关注海外游戏市场的话不难发现,Discord已经是游戏运营不可或缺的社群运营地之一。但反观国内,多数类Discord产品却仍然处于生存困难的境地。
它们有的妥协并转型,有的还在坚持原先的定位。比如TapTap联合创始人的创业项目「好说」开始支持用户自建房间,从当时不那么像Discord的样子也走向综合社区;创梦天地的「Fanbook」则坚持不开放房间的搜索,所有房间都需要邀请码才能加入。
新产品也在不断冒头。今年4月360单独推出了「N世界」,据媒体Tech星球报道,单是域名就价值上千万;前不久《*荣耀》的垂类工具「*营地」在社交化上深化,加入了类似Discord的基础功能。
国内还没出现模范产品的同时,已经相继有产品离场。畅游的「井盖Chat」在去年年末停运、腾讯的「WeGame BiBi」将随着《掌上WeGame》的停运一同下架、同样是腾讯的「Q次元」在测试了一段时间之后也了无音讯。
更让人奇怪的是,连Discord本身都没摸出一条明确高收益的商业化路径,国内的大厂和创业者依然看中类Discord这一领域并纷纷入场。那现在它们都长什么样、又凭什么打算在竞争更激烈的环境下崭露头角?
想要适配国内市场,依然长路漫漫
首先需要明确定义为「类Discord产品」的标准。作为All In One的产品,Discord从表面上来看很像企业沟通软件Slack:每个服务器房间之下分成了多个频道,不同的频道可以提供文字交流、公告公示等不同功能。本文就将这种层级分明的聊天社区看作类Discord产品。
基于国内的市场情况,这些类Discord产品和Discord本身会稍有不同。比如有业内人士认为Discord在海外之所以成功就是因为海外本身没有综合功能的强势产品。游戏新知统计了一下12款类Discord产品后发现,产品在功能的权重上会有一定差异,有的甚至还没加入语音交流功能,和Discord的发家经历截然不同。
类Discord产品在体验上的差异基本取决于频道的不同形式,包括文字交流、论坛发帖、语音交流等等,这里挑选了几个比较特别的类型来介绍。
(1)论坛频道
论坛功能比较类似于在贴吧发帖,可能是培养用户习惯的一种方式。像QQ频道、N世界、DoDo等都属于比较常规的类型,用户在指定的频道下发布长篇的图文素材,按照图文缩略的形式排列分布,其他用户在阅览文章之后可以进行评论和互动。
Fanbook和好说也有相似的功能,不过形式和侧重点就稍有不同。
Fanbook中的论坛板块称之为「圈子」,实际上并不属于频道的分类,而是每个服务器房间本身自带的独立模块。房间主不需要另外建立频道,但也不能额外设立或者是改名。模块内的功能比普通的论坛频道更加丰富,帖子不仅可以在不同的分区中发布,还可以单独设立成公告或者精华帖子。
从UI设计的形式上可以看出来,常规的论坛频道有利于内容的丰富性,而Fanbook则更加注重内容的质量。Fanbook在移动端上采用了类似小红书一样的卡牌式分布,同一画面中可以展示更多的帖子,依靠可滑动的图片和文字摘要来吸引点击和讨论。
好说中的帖子功能则更加轻松。我们在好说刚开始测试的时候也介绍过,频道中每一条聊天记录本身就类似于一个微型的帖子,其他用户可以对聊天内容进行回复,而回复内容需要点进去才能知道具体说了什么。
(2)语音频道
语音交流功能目前主要还是应用在玩家开黑的场景,对国内玩家来说大概算不上硬性需求,毕竟可以选择的产品很多,甚至随手用微信建群拉起通话也能凑合着用。所以像NokNok和Fanbook等产品反而没有着急加入语音频道,暂时把重心放在文字社区上面。
这里又需要提及好说。好说中其实也不是常规的语音频道,而是改成了「话题」作为首页的板块之一。
这意味着聊天室的建立去权限更加开放。聊天室可以关联指定房间或实施邀请制,聊天室就相当于普通的聊天频道;另外聊天室也可以设置成向所有人公开,其他用户不需要加入房间也能进入聊天室。这样一来聊天室的使用场景就变得更加丰富,它既可以作为一个开放性的社交场景做到陌生人社交,也可以是好友之间的聊天工具。
(3)直播频道
Discord的直播功能像是语音功能的升级版,而且和常规的直播不太一样,它只推送给社群内的好友,更像是屏幕共享的高级版本。目前类似的只有QQ频道提供了同样的功能。
主打私域运营工具的Fanbook虽然还没有相关功能,但已经提出了「直播带货」的概念。比方说用户从游戏中点击链接跳转至Fanbook中,一定程度上已经保证了用户的质量,这时直播间更像是运营核心用户的工具,而不是给游戏培养新用户的方式。
就当下而言,多数类Discord都还没有在直播上有进展。Wegame BiBi原本甚至尝试了通过直播来实现商业化,用户可以给直播间送礼物,基本沿用了正常的直播思路,不过从面临退市的状况来看应该效果不太好。
再加上近几年直播平台的生存压力也不小,也许未来往「直播工具」的方向发展的确会比「直播平台」更有希望。
(4)虚拟社区
目前虚拟社区功能在类Discord上也不算普遍,主要原因可能是作为社群运营工具来看还没有特别大的作用。
《球球大作战》在Fanbook上加入了虚拟社区的单独板块,用户可以自定义设计形象,社区中还具备扭蛋、视频播放等交互功能。不过看得出来场景需要定制化,所以这一功能没完全开放给所有房间。
以元宇宙标榜的N世界则将其作为频道之一,也许未来会作为主打方向。但目前的功能还比较简陋,包括人物没办法自定义、场景也仅仅是一张背景贴图而没有交互内容。
两大难题:用户留存和商业化
Discord在海外被屡屡看好,去年路透社报道Discord拒绝了微软的百亿收购谈判,而且在此之前已经和Epic Games和亚马逊等公司也接触过,但由于公司面世以来的发展趋势不错,之后申请IPO的概率会相对更高一些。
根据Business of Apps的估算数额,Discord在2021年的收入可能超过2亿美元,平均月活用户也在持续增长当中,去年已经更接近1.5亿人。Discord吸引用户的点可以有很多,包括没有广告、语音体验流程等等,当商业化的问题也很明显。
对比Facebook的话,去年Discord的平均月活差不多是1/20个Facebook,收入则只有1/60个Facebook。当然也不能完全这样类比,但大致也可以看出公司在营收上稍有乏力。
主要原因还是因为商业化比较单一。2017年Discord推出了会员制服务「Nitro」,每月售价4.99美元;2018年Discord做起了游戏商店的服务,还将提成压缩到10%(Epic Games商城抽取12%),同年「Nitro」的售价上涨至9.99美元,会员可以免费游玩商店里的部分游戏。
但很快在2019年Discord就关闭了免费游戏的服务,原因是用户量实在太少。至今Discord仍然坚持不加入广告推广,换而言之「Nitro」依旧是主要的营收手段。
把目光放到国内的话,会发现状况更加艰难。
首先是用户增长和留存的问题,目前国内在引入用户方面大概可以分成两种思路。一是来源于游戏本身的热度,比如好说在首页始终留有一个推广房间,先前是米哈游的《崩坏:星穹铁道》,最近则是《深空之眼》。毕竟内容在运营过程中占主导位置的,大多数的社区会采用游戏官方入驻的方式来引流。
另一种则是从固有的软件中导流用户。例如Wegame BiBi和*营地这类工具软件,都是在社交化的转变过程中加入了类似Discord的社交功能;包括像QQ频道也是内置在QQ中的一个模块,和聊天列表相并列。
至于在提升留存方面,也可以看到各家软件在同一功能的体验上也存在细微差异,现在各大类Discord产品都还处在用户增长和留存的阶段,大家都还处在存活阶段。
产品在商业化上的尝试就更少了。KOOK参照了Discord的思路实施了会员制,可能已经是当下相对成熟的商业化模式。Fanbook融合了数字藏品的板块,可能也是因为NFT在Discord上迅速发展而受到启发,目前还没有大范围推广。
至于好说有没有真的收到推广费、Wegame BiBi的直播打赏有多少,具体情况都不得而知。但据了解,当前国内市场上的类Discord基本都在做亏本生意。
真正想要在类Discord中形成良好的闭环,也许bot生态会是这类软件的最终形态。发展有一段时间的产品基本都已经具备或计划加入bot的功能。将Bot运用到社群管理中其实不是新鲜事,应该不少人已经在微信群聊中见识过Bot的作用。Bot可以看作社群中的一个虚拟成员,能完成基本的接待、每日打卡之类的工作。
通过定制化或者提前设置,Bot可以结合社群需要提供攻略等功能,未来如果想要做到精细化的运营,Bot生态比较有机会是类Discord产品的核心竞争力。
基本上各大社区的bot主要使用Python和Java编写,意味着bot的制作门槛并不高。当bot的功能越来越多样时,房间主愿意付费定制,开始吸引更多用户参与到bot的制作和使用中来,面向C端的市场环境也随之建立。
只是作为标榜的Discord也还没让这个闭环走起来,国内的类Discord们可能还有更长的路要走。