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全球游戏合纵连横,国内巨头「圈地自萌」

但危机不仅仅来自内部,全球游戏行业掀起的并购战,似乎正在重新改写游戏巨头间的格局。

国内游戏行业已然草木皆兵。

社交圈里一则未经证实的消息疯狂传播,直接引发了游戏股的大震荡。21日,有消息称,2022年将不会发新的游戏版号,紧随其后,腾讯收盘跌5.23%,心动公司跌11.79%,哔哩哔哩跌9.59%,快手跌7%,网易跌超3.77%,创梦天地跌2.67%。

尽管后来国家音数协游戏工委相关负责人澄清“没有这样的消息”,可依然没能阻挡游戏股的下跌。

截至今日,国家新闻出版署最新一批国产网络游戏版号审批名单定格在了去年的7月22日,至今已有7个月未公布新一批版号,而版号的暂停,如今直接导致很多游戏公司自砍项目,或是大幅裁员。

越是政策迟迟不落地,越是谣言四起,人人自危,但危机不仅仅来自内部,全球游戏行业掀起的并购战,似乎正在重新改写游戏巨头间的格局。

国内游戏巨头集体失声

微软收购动视暴雪,一石激起千层浪,而今其引发的连锁效应仍在持续。

1月31日,索尼宣称拟以36亿美元收购《光环》《命运》系列游戏的开发商Bungie,2月8日,索尼中国官网对外公布了这一消息;更早一些,Take-Two宣布将斥资127亿美元,收购社交游戏开发商Zynga,交易预计在今年上半年完成。

微软的天价收购,让全球实力强劲的游戏巨头们蠢蠢欲动,但蠢蠢欲动的不止是收购方。就在前几日,育碧的季度投资者电话会议上,其首席执行官对外称公司将考虑接受收购要约,释放了想要被收购的意愿。除此之外,日本白金工作室也对媒体称,如果创作自由能够得到保障,公司愿意考虑被别人收购。

一个月里,全球游戏行业公布或完成了至少有6笔投融资并购,涉及总额接近880亿美元,这个数字已经超过2021年全年总和。

随着游戏公司动作频频,这场并购热潮早已不是主机御三家之间的竞争,而是全球主流游戏厂商的合纵连横。一方面,这将推动整个游戏行业的集中度越来越高,从而诞生新的游戏巨头。如Take Two 宣布收购 Zynga 后,外界传言称另一家科技巨头可能打包收购 Take Two,将后者的游戏产业布局系数纳入麾下。

另一方面,纯游戏研发大厂、三大主机游戏厂商以及互联网科技巨头通过并购实现业务互补,游戏行业的竞争规则也可能被改写。

然而,在这场游戏行业的“资本游戏”中,一向热衷买买买的腾讯似乎相对安静,上一次腾讯在游戏行业的大动作,还是2016年以86亿美元价格收购了SuperCell 84%的股份。2021年,腾讯虽然收购、投资了超过100家与电子游戏相关的公司,可多偏向小而美的游戏工作室。网易面对全球游戏市场的变化,更是一动不动,似乎一门心思只守着国内市场过起了小日子。

短期内,国内游戏巨头或许很难参与到这场全球性的并购争夺战之中。移动互联网时代,随着腾讯和阿里投资、收购和自建业务,AT两强争霸的格局日渐形成,并延续至今,但去年这种打法基本宣告停止。减持京东等一系列举动,意味着解除或削弱资本层面上与腾讯系公司的联系,成为未来几年腾讯要做的事情,此时大额的投资很可能会带来更多风险。

而不可置否,当国内游戏产业困于版号限制,加之“未保”监管的日益加强,出海成为我国游戏厂商的共同选择,缺席此次新一轮布局的国产游戏公司,将越发处于一个不利境地。国内巨头必然能够认识到这一点,但在短时间内,似乎只能一心求稳,已经失去或者隐藏了争雄之心。

这也许是属于巨头的无奈。而其他中小型游戏厂家,则是没有资格进入到这一次全球游戏变革之中。这直接导致了中国游戏产业集体失声。

育碧们的“*金主”?

暴雪一卖身,育碧、世嘉、EA等纷纷表态,这也侧面反映出这些老牌游戏开发公司的共同发展困境。

从财报可看,根据育碧公布的最新财报,2021-2022财年第三季度(2021年10月-12月)育碧收入 6.66 亿欧元(7.57亿美元),相比去年同期下滑了31%,预定值下滑了25%,至7.46亿欧元(8.48亿美元);EA也类似,2022财年第三财季EA净营收为17.89亿美元,上年同期为16.73亿美元,同比增长7%,净利润为6600万美元,同比下降69%。

育碧、世嘉、EA等老牌游戏厂商的不景气,与其业务结构有很大关系,在平台划分上,这些游戏厂商的共同特点是来自游戏主机、PC端的营收远大于移动端的营收。可是全球游戏产业的发展趋势是主机及PC端游戏式微,而移动游戏增长迅猛。

尤其是受疫情影响,根据游戏市场调研机构Newzoo的预测,2021年的PC游戏市场收益将降至359亿美元,同比下降2.8%,主机游戏市场收益将降至492亿美元,同比下降8.9%。相反,Newzoo对手游市场持乐观态度。

这也是为什么老牌游戏开发商在自己的3A招牌手游化上与腾讯、网易等国内游戏公司寻求合作的原因。由腾讯天美工作室经授权研发的《使命召唤手游》在上线不到四个月内,累计下载量已经突破5亿,营收已经超过10亿美元;而暴雪的另一个重量级游戏《暗黑破坏神:不朽》,其移动端开发则选择了网易。

从这个角度看,育碧们与腾讯、网易等手游大厂似乎业务相当互补,前者帮助后者扩充研发实力,后者帮助前者将经典IP手游化,但这些老牌游戏商会选择腾讯或网易吗?

可能未必。一则,虽然腾讯游戏的海外业务正在形成良好的发展势能,但是在海外市场的游戏开发和运营上腾讯依然经验不足,它的大本营仍在国内。就像《使命召唤手游》之所以赚钱,是因为中国玩家的投入大约等于世界其他地区玩家投入的总和,而对比游戏出海,它的表现其实不如《原神》。

年初《原神》以4.06亿美元(折合人民币26亿)登顶中国出海手游2021年收入冠军的宝座,这几乎是同类游戏在美国地区总收入的一半。

二则,腾讯、网易现在与育碧、EA等拥有3A游戏的大厂合作颇多,可这并不意味着双方没有竞争关系。尤其是腾讯,想要自己开发3A游戏的意图越来越明显,一旦有所成果,再加上游戏出海的战略价值越来越重要,他们之间的竞争可能会放大。

而看微软和动视暴雪、索尼和 Bungie ,作为收购方,微软和索尼都是主机厂商,卖硬件比卖软件重要。

当然,即使育碧们愿意,当前境遇下腾讯、网易也难以冒着这么大的风险买。

海外市场更难“混”了

游戏业内,谣言虽然为假,可反应却极为真实。

根据红星资本局的报道,莉莉丝砍掉了二次元游戏项目《伊甸启示录》,该项目组已有员工内部转岗,而网易游戏的部分在研项目就已暂停,杭州、广州的项目组都有涉及,另外IGG游戏的内部员工也向红星资本局证实了裁员的消息。

无论版号还是防沉迷,都让出海成了国内所有游戏厂商的迫切需求,海外市场的地位不言而喻。但当国产游戏扎堆出海,也让海外市场的生存竞争变得更加残酷,更何况如今全球游戏市场的形势似乎随着大厂间的合纵连横而增添了新的变量,尤其是在成熟市场上。

比如美国,Sensor Tower最新的数据统计中显示,去年出海的国产游戏中,有42款手游的年收入超过1亿美元,美国市场为TOP30手游贡献了36亿美元的收入,已经在全球市场范围内取代日本,成为中国手游*的出海市场。可是,在这一重点市场,主机游戏、端游、手游的玩家相对均衡,腾讯和网易这两大手游巨头不得不和育碧们“同台竞技”。

尤其是现在,主机厂商正在收购和联合那些拥有3A大作的老牌游戏商。

资本并购、合纵连横,说到底也是一场将头部游戏IP收入囊中的争夺战。微软官宣687亿美元收购动视暴雪,官宣海报上直接列出了《使命召唤》《魔兽世界》等动视暴雪的重量级 IP,事实上微软一共拿下了动视暴雪的36个IP;索尼收购Bungie 后,微软手下的“扛把子”*IP《光环》也将被索尼收为己用。

主机游戏厂商能不能通过并购暴雪、育碧等,重新带动主机游戏市场的增长,还不得而知,但可以预想,这些*IP自然会扩充微软、索尼平台的内容资源,从而吸引更多的玩家。而有了巨头支持的游戏开发商也能减少营收压力,专注研发,更持续地输出新游戏。

这也恰恰是国产游戏厂商的弱势,缺少3A大作。一位业内人士表示,“中国是全世界规模*的游戏市场,但并没有受到尊重,因为我们有太多只专注于如何赚钱的手游和PC游戏”。因此,在游戏鄙视链尤为严重的美国,手游固然增长飞快,可众多玩家对主机游戏和端游的忠诚度远远高于手游。

而《原神》之所以在美国如此成功,很大一部分原因是它从游戏体验上改变了这一点。一位海外玩家称,“就《原神》来说,他们(米哈游)创作了一款给人感觉像主机游戏,玩起来像主机游戏,但实际上玩法拓展自手游的作品。”

微软收购动视暴雪开启了游戏行业的新篇章,这其中还夹杂着对元宇宙的想象力,外媒也纷纷猜测下一个会出手的巨头是谁?苹果还是Meta?不管是谁,或将缺席的腾讯和网易,多多少少都令人惋惜。

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