如果监管允许,微软收购动视暴雪将于2023年彻底完成,届时,微软将成为仅次于腾讯和索尼的全球收入第三大游戏公司。
有意思的是,在微软收购动视暴雪消息传出不久后,索尼暴跌13%,而腾讯的股价并没有因此受到明显的影响,反而是育碧、任天堂等“纯”游戏开发商股价大涨。
从宏观角度来看,游戏产业并非简单的你强我弱的零和市场,不同业务形式的企业遵循着不一样的发展逻辑,整个行业并没有一套行之有效的通用法则,简单的用“游戏公司”一概而论并不贴切。
但仅从游戏产业链这一微观角度看,在研发、发行和渠道三方面都没有短板的游戏公司,才能具备较强的市场竞争力。微软收购动视暴雪后,索尼股价之所以暴跌,本质上就是索尼在研发领域竞争力下降所导致的结果。
那么问题又回到了起点,补上研发短板产业链更完善的微软,为何没有影响到腾讯的市值?游戏行业的未来,又将如何发展?
01 战略布局,走不出的IP战争
外界对微软溢价45%收购动视暴雪*的关注点在于值不值,答案显而易见,作为全球第二大市值的上市公司,微软出手也就意味着本次收购在微软内部具有逻辑自洽性。
首先,从资金利用率这一角度出发,微软将现金置换成优质产业的实体资产,在起收购念想的那一刻,就已经“不亏”。
互联网公司增长疲软是全球性的,但游戏产业一直保持着朝阳产业的态势稳步上升,行业平均增速超过20%,是为数不多的优质产业。
其次,动视暴雪的IP价值能够完善微软的战略布局,押注元宇宙,打造又一增长曲线。
收购动视暴雪之后的问题就在于,微软能不能保底或者大赚。
众所周知,如果把动视暴雪作为一个独立的个体,它并不是个优质股。当今早已不是动视暴雪的时代,其在游戏行业的影响力在逐渐下降。除此之外,动视暴雪内部问题严重,除了员工丑闻之外,动视和暴雪两个部门也在互相倾轧。
最初动视和暴雪互不侵犯,尽管动视暴雪的高层都来自动视,但暴雪优质的自研能力使其在集团内部掌握了话语权。但当暴雪的自研能力下滑后,动视为了利益*化开始强行介入暴雪的研发,疯狂消耗暴雪旗下各大IP的价值。
外行指挥内行,最终导致优质员工的出走,以及玩家的流失。也就是说,指望动视暴雪旗下的游戏为微软赚钱赚回投资金额,并不现实。
但作为微软游戏世界的一块拼图,动视暴雪的价值呈指数级上升。收购动视暴雪后,微软的游戏商店XPG平台将成为全球*的游戏IP联盟:上至硬核的3A成人游戏大作,下至低幼的益智游戏,微软都有布局。
游戏是通向元宇宙的关键要素,也是首要入口,拥有大量*IP也就意味着微软元宇宙之争中落于不败之地,完整的元宇宙绕不开微软的参与。比如影视圈集万千IP于一身的《头号玩家》,没有环球、派拉蒙、索尼等巨头们的授权,很难打造出让人向往的元宇宙世界。
由此可知,微软收购动视暴雪更多是在战略层面上考虑,通过补全拼图提前布局,押注未来,但现实对于微软来说或许并不乐观。
“提前布局,押注未来 ”的关键在于,在其他玩家还未明确目标时,自身已经可以通过提前的布局的业务产生正向收益,成为行业的引导者。
要想达到这一目标,首先要具备将业务激活的能力,而微软似乎并没有类似的成功经验。微软也曾巨资收购Skype、aQuantive、诺基亚等业务布局未来,但并没有跨过理想与现实之间的差距,在行动力上稍有欠缺。
将已经增长见顶的流量业务置换成前景无限的游戏产业,是所有互联网巨头们的诉求,但能否以较低的置换成本进军游戏行业,考验的是巨头们的综合实力。
其次,游戏在本质上属于内容行业而非互联网行业。内容并没有固定的格式,玩家口味也在不断调整,时间跨度较长的布局要面临着因时代变化而被降低权重的风险。
最为重要的是,微软并非行业的先行者,腾讯才是布局更早,吃*口红利的游戏公司。
02 以买代自研?腾讯被忽视的核心竞争力
很多人都把腾讯在游戏领域的成功归咎于早期的“抄袭”,以及用之不竭的社交流量,但不可否认的是,腾讯对游戏的孵化能力在国内无出其右,在全球范围内也罕见对手。并非所有巨头都能够凭借流量和代理孵化出如《和平精英》和《*荣耀》这样,具有长生命周期的游戏。
从游戏产业链研发、发行和渠道三方面来看,很多人只看到了腾讯在研发上的弊端,却忽略了其在发行和渠道上的高深造诣。
腾讯一直践行着发行和渠道的比重高于研发的“模仿模式”,这虽然不讨喜,但确实是商业与内容动态平衡的*方式,动视暴雪就是最典型的反面教材。
如果把动视比作腾讯,那么暴雪就是腾讯旗下的工作室,当暴雪能够保持优质的自研产出时,动视暴雪这条大船就能一直乘风破浪,一旦暴雪自研能力下滑或者游戏内容不符合时代,就会造成整条大船的分崩离析。
创作能力是天生的,创作人才也是感性的,将优质的创作人才聚拢在一起为一个目标奋斗,更是难能可贵的。纵观各互联网巨头的崛起,初期合伙人“善始善终”的例子几乎没有。
自研能力还可以后期培养,但如何确保游戏内容被大众买单,行业内也没有一套行之有效的通用打法。
对于游戏创造者来说,并不能确切获悉玩家真正喜欢什么,只能通过市场反馈合并同类项,总结出玩家大致喜欢的类型,然后再以此为框架开发游戏。时代瞬息万变,真正出圈的游戏屈指可数。因此对于大厂来说,只要顺应时代的内容出自自己投资的企业,就可以获得*化的盈利可能。
早期的腾讯作为一个商业互联网平台,并没有号召自研人才的能力,当时的国内环境也缺失相关人才。因此,腾讯通过“模仿”为后续投资做资金储备,通过投资收购来补平自研短板,在良性循环中形成了一个庞大的游戏帝国。
而且随着腾讯的日益成熟,腾讯已经补上了研发的短板。虽然《和平精英》和《*荣耀》的创意并非腾讯所有,但这两款爆品确实是由腾讯旗下的工作室产出的。
能够将收购的业务激活并且*融入到整个产业链体系中,促成游戏生态的正向发展,这才是腾讯游戏帝国的核心竞争力:在其他巨头们还未找到游戏产业规律时,腾讯已经有了一套难以被复制的打法,元宇宙这一新风口的到来,腾讯在高效运营上的优势将进一步被彰显。
03 游戏产业长尾效应凸显,腾讯“打法”失效
腾讯虽强,但也并非在全品类游戏上都有布局,这就是腾讯的短板所在,也是游戏产业格局变动的源头。
游戏的本质是内容,因此并不能将其看成一个整体。腾讯重发行和渠道的打法也就意味着其只擅长需要“流量”灌溉的全民游戏,在垂直内容的长尾市场上,腾讯的根基并不深。而游戏产业的风向已变,垂直内容成为了新宠,长尾效应凸显。
《元神》事件是腾讯地位被挑战的标志性节点,该事件揭露了腾讯在新时代游戏环境下的三大硬伤:1.二次元为代表的垂直类游戏是腾讯的短板;2.游戏的发行不再依赖于传统的流量灌溉,知名的游戏开发商绕过了腾讯擅长的发行和渠道;3.游戏开发商不缺资金,且更倾向于自己发行,而非第三方代理。
据天眼查APP显示,腾讯在过去的一年内连续投资了掌梦网络、龙渊网络等5家偏垂类手游厂商,但这五家在行业内知名度不高,也并未开发出现象级的游戏。
将这三大硬伤上升到全球游戏产业,腾讯的硬伤将更加明显。没有意向标只能靠自研,然而腾讯的自研能力虽有上升,但也仅限于流量为主导的全民游戏,与知名的游戏开发商还有较大的差距。比如3A大作上,腾讯拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》这一款游戏,且地域性极强,全球范围内的影响力有限。
元宇宙的特点是消除国家、行业、群体之间的隔阂,在这一前提下,在细分领域缺乏大量IP的腾讯元宇宙,在全球范围内的吸引力将稍显薄弱,而这也将给予微软、索尼等巨头扩大游戏版图的生存空间。
微软本次收购之所以没有影响到腾讯,原因之一就在于3A大作并不在腾讯的主营范围内。在元宇宙到来之前补上垂直板块上的缺失,对腾讯而言或许并不容易。
游戏业务不仅仅是一项流量生意,腾讯深谙此理但也沉迷其中,因此忽略了垂类创新游戏的布局。在新的时代腾讯如何“大象转身”,我们拭目以待。