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谷歌怒砍 Stadia,云游戏注定没戏

云游戏的终极设想,混杂了太多厂商的一厢情愿。今天的厂商都只想用技术无限扩展服务的场景,却忘记了「做好游戏」的初心。

谷歌又一次向自己的产品挥起大刀,这一次被砍的是 Stadia 云游戏项目。

据 The Verge 报道,谷歌的云游戏平台 Stadia,遭到「内部降级」。Stadia 负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)的汇报对象,从之前的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变成了另一位级别更低,负责「订阅服务」的高管。

「降级」还不是最关键的,据报道,谷歌已经调整了 Stadia 的定位,让它不再面向普通玩家,而是向 toB 转型,帮助企业开发一些类似「云游戏」,但复杂度更低的交互产品,比如健身课。

这几乎是给 Stadia「判了死刑」。在谷歌尝试新业务的历史里,从没有一个项目,经历降级、调整后,实现触底反弹。它们无一例外,都走进了历史的坟墓。

三年前,Stadia 公布之初,曾被寄予厚望。作为互联网领域的领头羊,谷歌有足够的资金实力、技术储备,也有广阔的用户基础。从各个角度,它都是最有可能给「云游戏」带来变革的公司之一。

「从入门到放弃」,谷歌的失败到底是个例?还是一切云游戏项目不可避免的死局?

01

梦幻开局

2019 年 3 月,谷歌公布 Stadia,宣布自己找到了解锁「云游戏」的技术密码。

云游戏并不是什么新概念。早在 2009 年,云游戏公司 OnLive 就演示了云游戏版本的《孤岛危机》。6 年后,索尼收购 OnLive,将相关技术整合进了自家类似云游戏的串流服务 PlayStation Now 中。

云游戏为玩家许诺了一个美妙的愿景。玩家不再需要考虑「下载」、「安装」、「画质设置」等等问题,拿起手柄,就可以一秒开玩,且游戏画面不受设备的性能限制。

商业逻辑上,云游戏也描绘了一个更高效的未来。如果说,传统游戏主机是一台高性能游戏电脑,云游戏平台就像一家「网吧」。它把算力集中在一起,按需分配给用户。

传统游戏机的模式下,一万个玩家需要一万台机器,但这一万个玩家不可能同时玩游戏,可能最多只会有一千人同时在线,那么云游戏就只需要在「网吧」里准备一千台机器,就可以满足所有玩家。当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家。

梦想很性感,但问题在于,云游戏对网络质量的要求极高,不仅需要高带宽,还需要低延迟。相比之下,流媒体视频也需要高带宽,但对延迟的要求不高;网络游戏对延迟的要求高,但对带宽的要求相对不高。

谷歌认为自己能解决这个难题。一方面,谷歌强大的底层技术团队,为 Stadia 开发了优秀的压缩算法,减小推流所需的带宽;另一方面,谷歌在全球部署了大量数据中心,巨大的算力资源,玩家连接到最近的的数据中心,就能极大降低延迟。发布会上,谷歌宣称,玩家只需要 25Mbps 的网络,就能获得 4K60 帧级别的游戏画面。

最后,谷歌还有三个重要的杀手锏:YouTube、Chrome 和 Android。

这三款产品作为世界上最主流的视频网站、浏览器和手机操作系统,让 Stadia 一诞生就几乎覆盖了地球上所有的计算设备,从 PC、电视,到手机、平板。Stadia 拥有了触及所有人的可能性。

发布会上,谷歌将 Stadia 定义为「所有人的游戏平台」。

02

骨感的现实

公布半年后,2019 年 11 月,Stadia 正式上线,当天便遭遇滑铁卢。

上线当天,华盛顿邮报记者公布了一段「自己在办公室玩 Stadia」的视频。画面显示,从记者按下空格键,到人物跳跃起来,中间有肉眼可见的延迟,让这款射击游戏几乎「不可玩」。记者还特别提到,华盛顿邮报办公室铺设的,是 1Gbps 的千兆网络,远超谷歌此前在发布会上提到的 25Mbps 的速率要求。

发布初期,媒体对 Stadia 的评价褒贬不一。但几乎只有类似 The Verge 这种,办公地点设在洛杉矶湾区,和谷歌总部毗邻的科技媒体,获得了不错的游玩体验。这让不少人都对谷歌「号称解决云游戏网络延迟问题」的技术实力,提出了质疑。

因为体验上的缺陷,Stadia 的用户规模一直未见起色。根据彭博社援引内部人士透露的消息,Stadia 花费数千万美元成本买下了包括《荒野大镖客 2》在内的一系列 3A 大作,但最终吸引到的用户规模,相比内部定下的销售目标,还差着几十万的规模。

以及,游戏阵容也成为了 Stadia 的重大缺陷。发布之初,Stadia 宣布已经有 100 家游戏工作室在为 Stadia 平台打造内容,但实际上,最后登陆 Stadia 的游戏,几乎只有来自育碧、EA 等第三方厂商的跨平台作品,而没有任何独占大作。而在游戏领域的历史上,没有任何一个「平台」,能在没有独占的情况下,实现发展。

而发布会上谷歌宣布成立的一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainment,最后连一款原创游戏都没做出来,就胎死腹中。2021 年,谷歌宣布,将不再继续投资 Stadia 制作游戏,关闭旗下的两个游戏工作室。

回顾 Stadia 走过的三年,它的*时刻,就是在三年前的发布会上。当时,背靠谷歌的 Stadia,几乎拥有了做好云游戏所需的一切「原料」。但打造优秀游戏体验需要的「烹饪方法」,Stadia 似乎并没有掌握。

从那一天开始,Stadia 几乎没有一天不是在走下坡路,直到今天,走入绝境。

有 Stadia 内部人士向 Business Insider 透露,「Stadia 内部还有很多人希望它能继续下去,他们都在非常努力的工作,确保 Stadia 不会死掉。但这些人并没有权力,给 Stadia 继续开支票。」

03

云游戏,一场死局?

严格意义上来说,Stadia 还没有完全死透。

据报道,谷歌正在将 Stadia 重新包装成一个名为 Google Stream 的产品,面向商业市场,为企业提供底层的技术方案,帮助它们打造类似云游戏的「交互内容」。

Google Stream 目前主要的客户之一,是美国知名健身服务 Peleton。Peleton 销售一种带屏幕的「动感单车」,用户可以跟着屏幕上的「健身老师」一起进行训练。如果能将云游戏技术与「健身课」结合,确实能让整个体验变得更具交互性。

而且,最关键的是,「健身课」相比「云游戏」,对带宽、延迟的要求都要低很多。发展的难度,肯定比云游戏要低得多。

但 Peleton 这一个场景太过垂直,很难说背后到底蕴含着多大的市场。朝着这个方向继续做下去,Google Stream 大概率会变成谷歌云计算业务的一部分。

但无论如何,谷歌和游戏,已经彻底分道扬镳。

实际上,不只是谷歌,各大云游戏平台,过去几年都经历了一样的「高开低走」。

微软的云游戏服务 Project xCloud,背靠 Xbox 强大的游戏资源,以及业界*的 Azure 云服务设施,也是一直不温不火,测试进度推进缓慢,用户反响平平。另一家业界巨头,英伟达的 GeForce Now,也是差不多的情况。

回顾过去几年云游戏的发展,不难发现,云游戏的底层逻辑,存在着一对巨大的「矛盾」。

所有的云游戏平台都宣传自己能实现「随时随地」开玩,用户将不再受时间、地点、设备性能的限制。但实际上,用户仍然需要有高速、稳定的网络,才能获得相对好一点的体验。

在 5G、光纤宽带已经相对普及的今天,高速网络看似无处不在,但实际上,无论是移动基站,还是家庭 Wi-Fi,都有很多覆盖不到的「死角」,各种「网络不畅」的场景依然存在。任何一个场景下的网络波动,都会毁掉云游戏的体验。

云游戏是一个美妙的理想,随着技术发展,我们也的确在不断接近那个「*目标」。无论是谷歌的 Stadia,还是微软的 xCloud,它们在技术层面,相比最初的 OnLive,已经进步了太多。

但问题的核心并不在于技术。如何将技术转化为体验,并切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia 的失败,可能并不是因为团队不够努力。这个「转变」的过程,比所有人想象的更漫长。

就像谷歌砍掉过的上百个项目一样,Stadia 没有诞生在属于它的时代,谷歌也失去了耐心。技术的浪潮,最终变成拍打在沙滩上的泡沫。

最后,我们也必须要问,玩家真的需要「随时随地畅玩游戏大作」吗?

大部分 3A 游戏,打造的都是一种「沉浸式体验」。要实现「沉浸」,你需要排除周围的各种干扰,安安心心坐在电视、电脑前面,捧着手柄,享受一段游戏体验。它本来就不需要「随时随地」,而是需要在某一个场景下,获得*的好体验,即便这个场景有一定门槛。云游戏的*设想,其中混杂了太多厂商的一厢情愿。

在微软 xCloud 的发布视频下面,有一条讽刺微软的评论被顶到了最高的位置,它说:「我已经迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了」。

言下之意很明显,今天的厂商都只想用技术无限扩展服务的场景,却忘记了「做好游戏」的初心。

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