除了换装和谈恋爱,女性向游戏终于有点新鲜主题了。2021年底,网易率先上架闯荡娱乐圈的《*演绎》;2022年初,搜狐畅游旗下聚变工作室开发、腾讯游戏发行的经纪人手游《璀璨星途》登场,鹅猪两家再次开打。
饭圈女孩看到爱豆公司的一系列操作,总有种“开除ta,让我来”的冲动,“长大变天后”更是典型的少女幻想。加之这年头“霸道总裁爱上我”已经不吃香,能够与独立女性设定丝滑结合的娱乐圈手游,似乎更有可为之处。
《*演绎》与《璀璨星途》的公测成绩也果然可圈可点。前者上线即在IOS免费游戏榜登顶;后者溜粉溜了大半个月,1月中旬上线也顺利进入IOS游戏畅销榜,甚至服务器一度出现卡顿。
但“开门红”的背后亦有隐忧。且不说玩法、声优、卡面这些老生常谈的问题,娱乐圈手游也患上了国产剧常见的“悬浮病”,而且更加离谱。
娱乐圈也要有宏大世界观
“现在的游戏怎么越做越奇怪了,还不如20年前的《明星志愿》。”小红书上一位玩家的吐槽引来不少网友赞同。现在的女性向游戏似乎患上了“庞大设定癌”,不搞个宏大世界观就不舒服。
《*演绎》与《璀璨星途》,一个主角是艺人,一个是经纪人,有这么多现成的娱乐圈文摆着,无论是小透明逐梦演艺圈还是过气艺人东山再起都有看头,但人家偏偏要往玄幻上走。
“我是个面瘫,但我热爱演戏。”《*演绎》一开篇,“我”作为替身演员登场还挺让人有代入感,结果这段对话一跳出来,立刻让人出戏。都面瘫了还非要演戏,求求你放过观众吧。
为了让面瘫演戏变得合理,网易又加入了玄幻情节——“我”虽然是个面瘫,但每周都去接受香薰治疗,面部表情已经不再那么僵硬。此外“我”还有与“面具”共鸣的能力,这种能力能让我彻底摆脱面瘫困扰,全身心投入角色。当然,游戏中的“我”并不知道自己有这样的能力,而主线背后,还有一群知晓这个秘密的人,试图绑架我,去召唤“创始者”。
好好的娱乐圈背景,掺和了一堆面具、镜中少女、献祭、召唤之类的元素,实在不伦不类。而且即使去掉了这些元素,对主线推进也没什么影响。只能说猪厂可能是二次元游戏做太多了,不弄点神神鬼鬼的背景就讲不出来故事。
面瘫演戏的设定过于离谱,就算加上玄幻背景玩家也不买单,在《璀璨星途》上线前,不少人在官微评论“隔壁不行,就指望你了”。待1月13日《璀璨星途》上线公测,评论区的满腔期待落了空。
与《*演绎》的艺人视角不同,《璀璨星途》里“我”是个经纪人——但不是普通经纪人哦,是与人互换灵魂的天才围棋少女。真服了你们!
“我”年少成名,是一举打败人工智能阿尔法狗的天才少女。因早年父母离婚,被迫与亲哥分别。哥哥进入娱乐圈发展后患上抑郁症,继而人间蒸发。“我”为了找哥哥,与一名事业陷入谷底的经纪人互换灵魂,一边帮她逆风翻盘,一边寻找亲人。
看过开场动画很想问问制作组,这有必要吗?功成名就的围棋天才都找不到的人,换个身份打入娱乐圈就能找到了?这还不是最离谱,随着剧情推进,原来哥哥就在“我”身边,而且他也和别人互换了灵魂!并且在知道“我”是他妹妹的情况下,迟迟不与“我”相认。而这个“交换人生”计划的背后似乎也隐藏阴谋,那些与我签约的艺人也都有不可告人的盘算。
本想逐梦演艺圈,却直接被打包送进了迷雾剧场。我就想踏踏实实、简简单单做个娱乐圈社畜,当明星或造明星,不行吗?
大女主变玛丽苏
大家常说如今影视剧里看不到普通人的故事,女性向游戏里自然就更没有普通人了。
2020年《未定事件簿》的亮眼表现,刮起了女性向游戏打造“独立女性”的风潮。女主不再依靠身边形形色色的男人,自己就是自己的金手指,甚至要时不时地上演“美救英雄”。昔日在影视圈风靡一时的大女主,如今又成为女性向游戏的主要创作方向。
硬糖君粗略总结一下当下最常见的游戏大女主:或出身优渥不差钱,或冰雪聪明双商高,她们或许会遇到一时的逆境,但很快就能依靠自己的能力翻盘,甚至反将对方一军。她们也不再是一味善良,会使手段,也会审时度势,还特别有人格魅力。
2021下半年登场的女性向游戏体现得更加明显,字节的《花亦山心之月》虽然从女性向改为全性向,但最初的设定还是被大部分保留下来。肩负全族荣耀的“我”离开舒适区为家族而战,家族没落不要紧,瘦死的骆驼比马大,“我”的气度、见识与心计仍属佼佼,逆境翻盘全凭自己。
《*演绎》与《璀璨星途》也是这类大女主路线的忠实践行者。前者剧情中“我”经历了公司内斗、角色被换、黑粉造谣等一系列负面事件,全靠“我”抽丝剥茧、一一解决;后者的“我”虽资历不深,但敢于和行业老大正面呛声,别人签不到的艺人“我”都能搞定,顺便还能靠自己“天才围棋少女”的技能换取别人拿不到的资源。
凡事过犹不及,如果说《未定》中“我”的设定还算刚刚好,这一批新的女性向游戏一股脑把一切优秀品质都加于一人,其关于“独立女性”的刻画非但没能让人感觉到爽,反而有种处处不合逻辑的“哄孩子”之感。
两款游戏的“我”,年龄设定均为20岁左右。《演绎》中“我”除了面瘫并无其他特别经历,不过是个普普通通配音专业毕业的艺考生;《璀璨》中“我”的人生前十几年全在棋室中度过,与社会接触极少。
然而,就是这么两个社会经验不足的“我”,却能把一众老江湖玩弄于股掌之上,人物设定与故事的割裂感太强。
如果是古代背景,人物设定夸张点玩家倒还能接受。现代背景还搞这一套前后难以自圆其说的大女主人设,就别怪玩家吐槽悬浮。虽然没混过娱乐圈,但谁都上过班,20出头的打工人戏耍老江湖的可能性有多高,每个人心里都有数。
更何况,不谈恋爱的女性向游戏,跟过去的养成游戏区别不大。养成的乐趣就在于从无到有,天降技能的大女主们却剥夺了这种快乐。
女玩家的爽感是什么
都说女人和小孩的钱*赚,女性向游戏悬浮情节频频,溯本求源也是厂商为了吸引女性用户而用力过猛。
中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场用户增速放缓。防沉迷政策出台,去年下半年的用户规模与上半年相比呈下降态势。未成年走了,男用户渗透率几乎到顶,尚有挖掘潜力的群体,也就是女玩家们了。
2020年底至今年,女性向游戏市场处于持续上升期,叠纸、玩友时代们在这一赛道获得的成功,吸引着腾讯、网易、字节、*、祖龙等大中厂入局,同时因女性向游戏制作有着“丰俭由人”的特点,中小厂商也没放弃这块市场。
对比美日韩等国家女性游戏用户付费情况,中国女性游戏用户ARPU低于平均水平,仍有3~4倍的增长空间。如何令女玩家觉得爽继而乖乖掏钱,成为厂商研究的重点问题。
但或是刻板印象使然,也可能在厂商心中迅速立项卡位成功比做用户调查更重要,市面上的女性向游戏对女玩家的理解似乎还停留在五六年前——轻杀戮,注重轻松、愉悦的游戏体验;乐于交流,游戏应更注重社交性;爱收集,所以画风要精美,声优要豪华。
女性向游戏用户年龄分布
大人,时代变了。上述女玩家群体特征,恐怕还停留在市面上只有开心消消乐可玩的时代。真正有付费意愿的女玩家,是一群年龄在18-35岁左右,在一线或新一线城市工作,接受过高等教育的女性。休闲玩法、社交性以及立绘画风这些浅层次的东西,对这群玩家的吸引力并没有那么高,更别提获得爽感。
这群玩家打游戏也不再是为了消磨碎片时间,而是从虚拟世界中获得另一种体验。游戏中的“我”即玩家在二次元中的投射。玩家想要在女性向游戏中获得的爽感,换成“成长性”也许更合适。
在非女性向游戏中,这种成长性依靠玩家提升角色练度、研究队伍阵容走位等细节,一举攻克Boss获得。女性向游戏的成长性反馈,尤其是这波不搞恋爱搞事业的手游,则要靠“养成”来获得。
玩家想要看到“我”的独立女性特质,是因为“我”就是玩家自己,谁也不愿意看到游戏中的自己是个啥也不会只靠男人的傻白甜。但一上来就所有技能点全的悬浮大女主,乍一看威风凛凛,却很难让玩家产生“她就是我”的沉浸感。
大部分玩家都是普通人,这波以现实为背景的游戏,真正应该提供的体验是玩家从一个懵懂的职场萌新开始,一步步走向成熟、独当一面的过程。在这个过程中可能会有弯路,也可能会踩坑,但都是真实的成长过程。玩家看着“我”一点点变强,才是真正的爽感所在。
虽然女性向游戏多为“花钱买纸片”,但卖卡好歹也要重视下逻辑自洽问题。没有了谈恋爱的感情纽带,“我”又让玩家无法代入,那么玩家凭什么一直花钱每天登陆呢?大厂与其琢磨着玄幻世界观和天降大女主,倒不如翻出20年前的《明星志愿2》通关30遍,好好学习一下真·独立女性该怎么塑造。
10753起
融资事件
1376.66亿元
融资总金额
6527家
企业
1888家
涉及机构
185起
上市事件
1.25万亿元
A股总市值