2005 年 4 月 23 日,Jawed Karim 贾徳·卡林姆将一段 19 秒的视频上传到自己和合伙人搭建的网站上。这段名叫《我在动物园》(Me at the zoo)的视频就是贾徳站在动物园的大象旁边,面对镜头说大象的鼻子很长,「很酷」。
现在回过头来看,这段视频挺傻的,但不妨碍《洛杉矶时报》后来评价其「改变了人们使用媒体的方式」。贾徳创建的网站叫 YouTube,成立一年后就被谷歌以 16.5 亿美元价格收购,并在未来成为全球*的 UGC 视频网站。
不过回到 2005 年,在智能手机普及的前夜,为了帮用户上传视频,YouTube 团队不得不跑到用户家里,拿了对方的录像带跑回公司转成数码格式上传,十分费劲。
相比之下,2010 年上线的 Instgram *踩中时代脉搏,随着智能手机爆发,拍照上传分享成为新的肌肉记忆,也让 Instgram 在极短时间内走红,吸收大量用户,并迅速被 Facebook 以天价收购。
智能手机和摄像头的普及,让普通用户能轻松分享拍摄的影像内容,间接促成了社交平台和图片视频分享类网站的成功。
而目前正火的「元宇宙」领域,与之前的 VR 崛起时面对着相同的挑战——内容不够,尤其是 C 端工具和应用的缺乏,让 UGC 的 3D 内容极度匮乏。而从移动互联网的经验来看,没有足够的 UGC 内容,就无法支撑起足够大的平台。
而在内容层面上,元宇宙热潮的前身——VR 行业曾经走过一段弯路,沿用摄像头路线的 360 度视频内容,作为「现实捕捉」类型内容的代表受到热捧,但最后被抛弃;另一方面,以专业 3D 软件制作的原生 3D 内容和游戏,成为 VR 内容的顶梁柱。而这个趋势,目前看来可能延伸到火热的元宇宙之中。
01 摄像头倒在元宇宙前夕
2015 年,美国洛杉矶,灯火通明的河道上美丽的女生尖叫跑过,后面一个跟着一个奇形怪状的物体。这不是「天使之城」的罪案现场,而是亚裔导演林诣彬的片场,他在拍的不是《速度与激情》新续集电影,而是将在谷歌开发者大会上公映的 VR 短片——《Help!》
这部讲述少女和外星怪兽的短片的赞助来自谷歌的 Spotlight Stories,这个脱胎自摩托罗拉 ATAP 先进技术和项目(Advanced Technology and Projects)的小分队专们负责和艺术家合作,生产当时仍为大众所陌生的 VR 内容。显然,因为身在加州,Spotlight Stories 选择了手边的「富矿」——影视资源丰富的好莱坞。
《Help!》片场的摄像机并不是好莱坞常见的阿莱摄影机,而是四台 Red Dragon 和鱼眼镜头相机组成的阵列,加上摇臂和线缆,这款自研的怪模怪样的机器被剧组称为「蜘蛛」。
VR 视频,又被称为 360 度视频,拍摄的难点,一个是需要将上下左右的画面捕捉进摄影机用来后期「缝合」成 360 度视频,另一个是导演和摄影都没法站在摄影机后面了,所以才会出现「蜘蛛」这么台机器。
投资超过千万美元的《Help!》为 VR 视频设立了一个标杆,让好莱坞发现了 VR 作为体验工具的魅力,进而在几年后演化成好莱坞大厂宣传的工具,但同时也误导了行业,让从业者认为传统的用摄像头捕捉现实光影的内容生产,可以无缝对接到 VR 这样一个新的媒介之中。
当然,看错了的不仅是谷歌,竞争对手 Oculus 同样落入了思维定势,不仅 Facebook 开通了 360 度视频和图片的上传和展示,而且亲力亲为制作了两代 360 Surround 炫酷的相机硬件,最后和诺基亚推出的 OZO 结果雷同,只给世界留下了一个美丽的背影。
而在内容创作层面,传统的影视叙事原理,在 VR 时代面临根本性挑战——观众的自由观察视角不再受导演支配。踏入 VR 影视制作的创作者都要面临几个天问:摄影机代表的观众是什么角色?我如何能让观众不错过故事和动作?没有了镜头概念,如何剪辑?
同时,360 视频内容并不能满足用户对 VR 的「幻想」。对于那些*次接触 VR 的人来说,转动头部发现四周都可以看到图像,尤其是制作精良的 3D 图像的时候,感觉确实不一样。但是稍微熟悉 VR 之后,简单的视频内容能够给予的刺激就显得有限了。根本原因在于,360 视频是 3 自由度内容,即用户只能在空间的某一点进行 360 度观赏,而不能在其中行走,也没有虚拟形象或者身份,这令人十分困惑。
虽然相机厂商如 GoPro、理光、尼康在当年相继推出消费级 360 相机,但是蹩脚的分享方式和不太亲民的价格,并不能让已经有了智能手机的用户出门再带一个 360 相机——双鱼眼镜头还是败给了手机的传统镜头。
当然,更重要的,由于不像 VR 游戏一样需要「氪金」,同时 VR 用户的数量及也无法支撑广告,360 视频内容无法像普通视频那样通过平台赚钱,一般团队也只能通过一个个的项目支撑前行。最终,随着 VR 行业在 2017 年逐渐走入低谷,360 视频行业也分崩离析,了无生气。
360 视频的失败,固然有 VR 行业的问题,但在现有技术下,以摄像头捕捉现实的方式生产的内容,并不能兼容 VR 这个新媒介。相比之下,以 VR 游戏为代表的原生 3D 内容,开始成为 VR 的「顶梁柱」。
02 3D 内容「顶流」但仍缺工具
当传统的镜头捕捉现实在 VR 中受挫时,以游戏为代表的原生 3D 内容,成为 VR 平台的主流内容,如果不出意外,它可能也会成为未来元宇宙的主要内容形式。
和林诣彬的《Help!》还要讲究传统影视技法的起承转合不同,2015 年的 VR 爆发早期阶段,VR 游戏和体验的关键字是刺激。「大摆锤」、过山车是 Oculus Rift DK 两代开发者套件中群众最喜闻乐见的内容。这些早期体验不讲究画面和设计,追求的是对用户大脑「前庭」系统的猛烈攻击,以求留下深刻印象,或者是心理阴影。
Unity 大中华区平台技术总监杨栋清晰记得,*次玩从美国拿回来的 Oculus DK2 的*体验是一个滑雪的游戏,不知道是优化的不好还是帧率不够,也有可能两项都有,结果就是「晕的不行」。
杨栋没有想到,在几年后 Oculus 推出消费级产品 Rift CV1 后,他带着这套设备到子女的幼儿园,给小朋友们体验了一下 VR 的魅力,没想到这些小朋友最喜欢的反而是最刺激的「过山车」体验。
早期的 VR 用户很像那些小朋友,对于 VR 游戏有着天生的喜欢,因为从某种意义上来说,大部分早期用户本身就是深度游戏粉丝,而 VR 内容创作者就是游戏开发者。这也是为什么像 Unity 和 Unreal 两大重要游戏引擎的开发者大会,同时也是 VR 开发者盛会。杨栋现在还记得和团队带着几百个纸盒 VR 眼镜,给游戏开发者体验 VR 的场景。
相对于 360 视频,VR 游戏和体验可以让用户在游戏场景中随意走动,可以与游戏中的物体或者人物进行简单的互动。甚至单单是有了一个 3D 的虚拟形象,就已经让用户感到沉浸感的加倍。这也是为什么像游戏这样的 3D 原生内容,成为 VR 平台的主流,并*帮助少数工作室拿到了百万美元的销量,而当时的 VR 用户数量少的可怜。
曾经专注于 VR 内容制作和分发的 Sandman Studios 的联合创始人周旭东认为,就像传统电影和 VR 影视内容,对于现实的捕捉和 3D 原生内容两种需求都存在,而由于后者在生产流程上更利于二次开发,所以 3D 原生内容可能会更大一些。
Sandman Studios 团队目前正在研发的产品「大千」(Vast),为参展方和专业团队在 VR 中搭建了虚拟的秀场和展示场所,同时团队也尝试给专业人士例如 DJ 和舞台控制设计专属的 VR 工具,让他们能在虚拟世界中控制舞台效果,相似的操作,但是虚拟世界中可以出现的效果想象力要比现实世界高几个数量级。
不过,对于普通用户来说,想要使用 3D MAX、MAYA 以及 Unity 等专业软件和引擎来制作 3D 内容,为时尚早。杨栋认为,在短期之内,还不太可能出现像手机摄像头拍照一样,能让普通用户一键创建 3D 内容的工具。但是,在某些垂直领域,团队可以将专业工具的功能放在云端,应用端则可以简化到普通用户可用。
从这个角度来看,目前不少虚拟偶像和二次元社交应用的走红,恰恰印证了这个道理。杨栋认为,与其创造虚拟物体,人们首先要虚拟的其实是人本身。「每个人能成为自己的虚拟主播,可以去带货或者干什么都行。」
对于元宇宙,杨栋认为,它并不是一下成为现实,而是「一点点进入到人们的生活中」,就像现在 IKEA 等家具和电器厂商,可以让用户在手机端查看家具和电器的 3D 模型在物理空间内展示的效果。而元宇宙概念,或许可以让实时渲染 3D 内容在大众层面快速普及。
「就像当年互联网,刚出来的时候大家就是发邮件,玩 QQ,而现互联网对人们生活是有真实帮助的,有真正的价值。」杨栋说道。
21224起
融资事件
4358.73亿元
融资总金额
11657家
企业
3214家
涉及机构
510起
上市事件
6.48万亿元
A股总市值