创意不足的主观短板和政策限制的客观因素,叠加细分赛道体量大幅提升、宣发渠道多样性更强,腾讯游戏的*控制力受到挑战。但腾讯不容置疑的资金实力,以及相对成熟的游戏工业化体系,让行业对腾讯游戏依然抱有期待。持续巨量的现金流也证明,从企业经营的角度看,腾讯游戏依然是成功的。
十一长假结束后的*工作日,腾讯(00700.HK)上线了《英雄联盟》手游,引爆一时舆论。自10月8日10时开始,《英雄联盟》手游正式上线的24小时内,微博(WB.US)共推出与之有关的24个热议话题,其中上榜热搜9个,总阅读量超70亿。
对于这款游戏,不少人认为“还原度很高,和PC端界面几乎完全一样”,但这个评价究竟是褒义还是贬义,有不同的理解方式,既可以解释为对老玩家情怀的尊重,也可以被解读为缺少创新、吃老本。
当下,手机游戏的市场竞争日趋白热化,不少具有创意的优秀作品也在激烈的角逐中脱颖而出。诸如米哈游的《原神》等独立游戏广受好评,大厂网易(NTES.US)《哈利波特魔法觉醒》热度同样不错。游戏创意不足不能完全靠投资来弥补,腾讯游戏近几年面对自己入股失败的独立工作室,体会应当很深。毕竟创意在别人手上,不是所有人都缺腾讯的投资。
与此同时,未成年人防沉迷游戏监管政策的出台,相关落实措施和企业整改的持续推进,腾讯的《*荣耀》因总用户数量庞大而成为受影响*的游戏之一。监管趋严,业内人士的另一个担忧是,原本就在减少的版号,以后会更加稀缺。版号趋严对腾讯游戏的影响,2018年的时候已经有所体现。
创意不足叠加政策趋严,腾讯游戏或许将面临一段严冬。
但腾讯是*一家游戏行业的全产业链公司,其不容置疑的资金实力,以及相对成熟的游戏工业化体系,让行业对腾讯游戏依然抱有期待。持续巨量的现金流入也证明,从企业经营的角度看,腾讯游戏依然是成功的。
腾讯游戏帝国版图巨大,现在只是出现了缝隙,远未到该被唱衰之时。不过,未来是依旧领跑还是逐渐沦为平庸,还要看腾讯游戏之后怎么走。
01
缘何上线《英雄联盟》手游?
2019年10月,拳头游戏正式宣布《英雄联盟》手游的消息。该游戏去年6月在海外开启内测、10月开启公测,甚至去年12月已经举办了国际比赛,在国内却一直难产,直到今年5月才开启先锋测试。
为什么《英雄联盟》手游先在海外上市,原因可能有很多,比如在国内过审、拿版号等问题,但对海外市场的重视可能是原因之一。根据《晚点 LatePost》的报道,腾讯游戏2018年进行组织调整,将海外发行团队人数扩张至国内的两倍,并且将游戏作为海外化战略的重要一环。
与《英雄联盟》手游高度相似的《*荣耀》连续数年为腾讯带来丰厚的回报,在欧美市场却一直反响平平。《英雄联盟》不论是全球影响力还是用户数量都非常庞大,其IP在欧美市场已经有较高认知,在电竞方面的资源和商业价值至少不输给《*荣耀》,有希望能为腾讯打开欧美的手游端MOBA市场。
画面上,资深游戏玩家我亚瑟贼强认为,《英雄联盟》手游的模型更欧美风,让她喜欢不起来。不过,腾讯游戏也许不反感“欧美风”的评价。
对于《英雄联盟》手游和《*荣耀》在国内和东南亚市场可能相互抢用户的问题,某游戏平台资深从业人员陈琳(化名)认为,腾讯内部一直是赛马机制,不同项目组、工作室之间的竞争关系比较明确。所以这次上线《英雄联盟》手游,虽然不能说是直接跟《*荣耀》进行竞争,但至少这种项目之间的比拼,在腾讯内部并没有文化上和组织上的障碍。
也有以游戏玩家Testam为代表的人认为,“抢用户”是“普通人”多虑了,从公司经营的角度看,《英雄联盟》手游和《*荣耀》有诸多相似之处,腾讯出两个类似的手游,可能就是为了再卖一次皮肤。“也可能是《*荣耀》现在对营收的贡献已经有点下滑了,腾讯需要另一款游戏顶上来。”
游戏确实为腾讯带来丰厚的利润。根据腾讯集团2021年半年报,今年第二季度,腾讯的游戏收入约为430亿元,占总营收的31.1%,不过游戏收入的增速12%,落后于整个集团营收的增速。
陈琳称,如果等明年Q3再来看,《英雄联盟》手游为腾讯游戏带来的利润增量,应该是相当可观的。
02
腾讯游戏创意足么?
利用一代玩家的情怀,腾讯的《英雄联盟》手游确实大概率能轻松获得市场,在游戏产业中分一杯羹。但是,这么做也恰恰说明了腾讯游戏目前在吃老本,体现出其在游戏原创方面的弱势。
国内的玩家对《英雄联盟》手游评价出现了两极分化,一些老玩家认为“还原度极高,和PC版几乎一模一样”,但同样的原因成为不少网友诟病该游戏的理由,认为腾讯没有创新,手游版是在“新瓶装旧酒”。
我亚瑟贼强认为,腾讯其实并不懂游戏,他们做做《斗地主》这种快餐又上头的游戏还可以。一旦开始做大型游戏,还是一股氪金资本家的感觉。
陈琳认为,独立游戏是靠创意驱动的。在这一点上,腾讯光靠挖人和投资是不能从根本上解决问题的。腾讯能买到的,都是已经证明过自己能力或者潜力的工作室。但是这个行业每年还有不少新面孔进入,带来新的创意,这是腾讯买不到的。
不过,陈琳同时也表示,腾讯游戏的开发团队也在努力创新,只不过腾讯游戏的船太大了,可能有一点小创意都会被人们忽视掉。
与腾讯的做事风格相类似的,还有字节跳动的游戏工作室。自成立以来,其虽然一直在大手笔地进行投资,但是目前取得的成果并不明显。陈琳认为,字节跳动的核心能力是对流量的理解,在这方面他们可能是全球最强的公司之一。但是游戏是个文创产品,而字节跳动在创意方面一直没有什么优势。
游戏方面的原创能力或许与企业基因有关。创意来源于灵感,而灵感积累于日常。对于游戏产业来说,公司的老板、项目负责人自己爱不爱玩游戏,会影响到他们对于这个行业的判断和认知。对于游戏创作者来说,自己喜欢游戏或至少不抗拒游戏,可能是了解用户需求和制作方向的前提。目前的一些独立工作室,例如米哈游、鹰角、叠纸等,都是因为老板自己爱玩游戏,才会更懂用户,更容易做出好的原创作品。
与腾讯的马化腾、和字节跳动的张一鸣相比,网易的丁磊对于游戏明显有着更深的热爱。而网易今年推出的游戏《永劫无间》和《哈利波特魔法觉醒》,也确实广受网友欢迎,在行业内圈粉无数。
某游戏工作室从业人员VVZ表示,在原创方面,网易游戏目前做得确实比腾讯游戏好多了。他认为,腾讯游戏的优势主要是渠道优势,很多时候还是靠着购买游戏版权,然后利用自己的渠道进行宣发。
“腾讯从一开始就是‘抄’,他们自己说是‘模仿’,这是比较好听的说法。其实你看,就从最简单的QQ农场、抢车位,到吃鸡的端游,都是‘抄’。《英雄联盟》自称是开创了MOBA类别,那是因为在它之前,这种游戏都叫‘类DOTA’游戏,腾讯自己为了宣传,创了一个叫MOBA的类别。”
03
政策限制影响几何?
今年8月30日,国家新闻出版总署下发了《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20 时至21时之间,向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
这次出台的830新规,主要打击的是游戏用户租号卖号行为,就是成年人把经过认证的账号卖给未成年人,用来规避现行的游戏防沉迷政策的行为。由于防沉迷系统和未成年人保护等因素,包括腾讯在内的整个游戏产业,都在新规出台后受到了影响。在各大游戏平台中,未成年人玩家群体流失严重。
对于830新规的出台,陈琳表示:“游戏行业对于这项新规是支持的,因为小孩子用家长的身份证进行实名认证,对游戏公司其实并没有什么好处。小孩子的胡乱充值、大额充值等行为,会导致家长对游戏公司的投诉,有的家长甚至会对整个游戏行业产生负面的看法。这样的话,对于游戏公司来说就有些得不偿失了。”
腾讯游戏因为未成年人充值受到不少负面舆论的影响,正是陈琳观点的印证。实际上,未成年人未必是腾讯游戏的主要付费群体,新规的出现从长远来看,可能反而会让腾讯游戏受益。
值得注意的是,830新规出台之后,原本就在收紧的游戏版号可能会更加紧缺。游戏厂商如果拿不到版号,就不能在游戏中开通收费功能,对于大部分依靠氪金进行盈利的游戏厂商来说,这无疑是又一柄悬在头顶的达摩克利斯之剑。
VVZ向陆玖财经表示,目前游戏版号确实并不好拿,所以现在的游戏有很多内测版本和内测码。究其原因,都是版号没捋顺导致的。
陈琳同样表示:“目前来看,未来国内游戏版号大概率是要变少了,这种情况还是有利于一二线的游戏大厂的。腾讯、网易等厂商虽然不能说从政策中受益,但跟同行相比至少没有特别亏。”
陆玖财经认为,版号少意味着以后新游戏上线的速度将减缓,腾讯的《英雄联盟》有相当长的生命周期,对它来说,新游戏上线速度减缓,意味着新的竞争者减少,未必是一件坏事。
综上所述,未成年人的问题让腾讯游戏短时间内处于舆论的风口浪尖,暂时不利,但可能有利于长远的口碑建设。而版号问题,整个行业的放缓和腾讯长周期IP的效应相互抵消。政策趋严对腾讯游戏,的确不算坏事。
04
腾讯游戏该被看衰吗?
虽然创意不足的主观短板和政策限制的客观因素短期内难以解决,但是依靠强大的宣发渠道,和背后不容置疑的资金实力,行业对腾讯游戏依然抱有期待。
触乐网创始人祝佳音认为,网易等其他游戏厂商对于腾讯游戏的冲击影响有限,游戏产业的市场格局未来并不会有太大的变动。他认为最直接的体现是收入数据,从这方面来看,腾讯游戏目前并没有表现出明显的颓势。
但是,也有人对腾讯游戏的未来并不看好。我亚瑟贼强认为,从《*荣耀》周年庆推出的1000点券奖励就能看出,腾讯游戏目前面临的威胁很大。腾讯虽然依靠投资押宝了《黑神话》系列,但是后面的竞争依旧很激烈。*世界的《幻塔》,米哈游的《崩坏》系列,以及网易游戏和莉莉丝游戏,都有可能对腾讯的江湖地位造成冲击。毕竟,腾讯不能靠《*荣耀》和《英雄联盟》这几款游戏吃一辈子。
相较于制作原创游戏,腾讯更擅长的显然是投资。比如开发《英雄联盟》的拳头公司,就已经被腾讯收购;独立游戏《黑神话·悟空》大热之后,腾讯便立刻投资了其原创团队“游戏科学”。在游戏行业,腾讯游戏用资本换时间,收购也好,建立合作伙伴的生态也罢,都可以让自己处于*地位。
同时,像《英雄联盟》这样生命周期比较长的游戏,腾讯将其IP二次利用开发为手游,从盈利角度是非常合情合理的。这种例子也不少见,比如网易的《梦幻西游》、搜狐畅游的《天龙八部》等,都是一个爆款IP,十几年甚至二十几年来都给公司带来可观的营收。
对于未来游戏产业的竞争格局,陈琳认为,游戏这行不太可能跟社区团购或共享经济一样,变成平台赢者通吃,全行业只能剩下前三名这种格局。未来的游戏行业可能还是遵循二八定律,即行业前20%的公司拿到市场80%以上的流水甚至更多,但是剩下的20%独立游戏和中小CP分一分,也能继续活下去。游戏毕竟是文创产品,单纯靠买是垄断不了创意的。
在政策限制趋紧、市场竞争激烈的当下,游戏行业似乎凛冬将至。这种背景下,对于爆款IP的打造,宣发在其中起到的作用可能在逐渐变小,新鲜创意的投入,可能成为一些游戏厂商在这个冬天存活下来的法宝。
腾讯游戏入股米哈游失败,《原神》、《万国觉醒》等独立游戏彻底绕开腾讯的宣发体系,却大获成功,也应该能让腾讯清醒地意识到,当创意在别人手中,即使自己有钱有渠道,能否分一杯羹,也是别人说了算。
现在还远远还没到唱衰腾讯游戏的时候。不过,腾讯也要增强创新能力,防患于未然,才能长青。