有一家百年企业,5年前在与对手的竞争中深陷泥沼,被认为是“下一个诺基亚手机”。
在许多人看来,老企业难免“僵化”,它也注定船大难掉头。
没想到,不到两年它就东山再起,重新做回行业扛把子!
过去半年,它更一发不可收拾,接连推出的两款产品,不仅爆火,甚至被当做是*的理财产品,因为转手一卖,稳赚数倍。
例如上个月它发布的产品,短短三天,实体销量高达1880626套!按原价350元计算,三天收入6.58亿元!
如今,由于缺货,它在国内的售价已经飙升到六七百元。
微博上它的话题热度,轻松超过10亿阅读。
这个爆火产品是一款游戏:《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)。
而打造《动森》的这家百年企业,大家更不会陌生:任天堂。
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腾讯游戏,在它面前只是个弟弟
如果不是真正的游戏玩家,很可能会低估任天堂的实力。
毕竟,单看画面,它的游戏似乎很幼稚。
相比之下,它的对手,比如索尼,画面甚至有了“电影质感”,每一帧都透露出高级的意思。
但如果对任天堂有所了解,一定不会轻视它。
即便是称霸国内的腾讯游戏,如果与任天堂相比,不论是历史、IP、口碑,以及对行业的贡献,都还有相当大的差距。
任天堂创立于1889年,以生产纸牌起家,1970年代后期投入电子游戏产业,从此承载了数代人的童年回忆。
80后和90后最熟悉的,莫过于它的红白机和Game Boy。
1983年7月,任天堂推出FC游戏机,也被称作红白机。这款主机直接奠定了任天堂的行业地位,帮助它拿下了两个最重要的市场:日本和美国。
在日本,截止1984年底,红白机取得了250万台的销量,称霸本土。
在美国,红白机最初并不被看好。
当时的美国游戏行业,好几家实力远超任天堂的巨头都折戟沉沙,最著名的有雅达利,*时期拥有1万名员工。所以《电子游戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了,这将是任天堂的失算。”
面对困境,任天堂一招绝杀:内容。
红白机上,诞生了太多经典游戏,比如《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》《小蜜蜂》...折服了中国的80后90后,美国人民也不例外。
任天堂杀进美国市场一年后,其市场规模从1亿美元,扩大到4.3亿美元,任天堂占了近74%。
所以后来甚至有这样的说法:任天堂拯救了美国游戏市场。
在中国,红白机同样风行,不过大部分人玩的恐怕是山寨版,国内厂商还美之名曰“学习机”。
不仅主机风靡全球,任天堂的掌机Game Boy也是超级爆品,老少通杀。
1989年,任天堂发售Game Boy,截止2003年,全球累计销量1.2亿台,也是当时销量最高的游戏机!
不过,更让同行羡慕的,恐怕是任天堂手中堪比摇钱树的各种IP。
哪怕不算风靡全球的马里奥,以及被粉丝称为“天下*”的塞尔达,单凭精灵宝可梦这一超级IP,任天堂的实力也不容小觑。
2016年7月7日,《精灵宝可梦GO》在澳大利亚新西兰区域首发,一个月内拿下5项世界纪录,例如上线一个月后最多下载次数、上线一个月后的收益额在最多国家排行*.....
由于这是一款AR手游,需要玩家到户外进行游戏,于是有研究人员统计发现,《精灵宝可梦GO》平均每天增加玩家25%的运动量。
在很长一段时间里,不论是硬件销售,还是游戏内容,任天堂都令同行望尘莫及。
所以也很难想象,任天堂竟然会有被对手压得抬不起头的一天。
2
被对手爆锤后,任天堂打脸无数人!
其实,从90年代起,任天堂的日子就过得不太顺心了,
它的对手,都不是善茬。
1994年12月,索尼Playstation (简称PS)在日本上市,任天堂当时认为,这款主机不可能卖出100万部,不用理会。
但性能更强的PS,完胜任天堂,全球销量超过1亿台!
索尼还愈战愈勇。根据吉尼斯数据统计,截止2019年11月7日,初代PS,PS2,PS3和PS4四款主机累积销量超过4.5亿台。
后来微软的Xbox加入战局,任天堂在主机市场的话语权更是江河日下...
任天堂没有坐以待毙,但反击乏力。
比如在2012年,任天堂推出新主机Wii U,迄今为止销量不过1400多万,而同期的索尼PS4到今天已经卖了超过9000多万台。
2014年1月,任天堂终于宣布:Wii U主机销售失败,预计将经历连续第3年的亏损。消息传出,任天堂股票暴跌15%!
至暗时刻,莫过于此。
那个时候,没有谁还坚持认为任天堂会基业长青,人们甚至把它比作游戏界的黑莓、诺基亚手机,传奇即将陨落。
2017年3月,任天堂又发布新主机——Switch,又是一片唱衰声。
新主机一上市,据路透社报道,任天堂股价随即下跌6%,因为人们认为,新主机并未带来一些令人激动的功能及游戏。
很快,打脸开始!
2017年12月12日,任天堂对外宣布9个月内销售了超过1000万台Switch。时至今日,Switch销量已经突破5000万台。
在《时代》评选的2017十大数码产品中,Switch也力压iPhone X登顶!
凭借Switch,任天堂在硬件上挺直了腰板,而它的*优势也终于显出威力——内容。
为了能玩任天堂的游戏,很多人不惜血本。
例如现在最火的《动森》。非Switch玩家,不仅要花上至少350元购买游戏,还得花2000元购买Switch游戏机。
但就在《动森》发售首周,Switch在日本销量高达39.3万台,直接打破该主机在日本单周销量记录。
买到就是赚到。因为更多人,既没有《动森》也买不到Switch,只能望洋兴叹,自娱自乐。
去年10月,任天堂发布《健身环大冒险》,玩家只需拿着健身环、在大腿绑上固定带,就能操控游戏主角,在任天堂设置的23个“世界”里健身,打怪升级。
根据日本电子游戏周刊Fami统计,健身环发售首周,在日本就卖出了68497套,随后销量一路水涨船高;到了11月底,健身环开始缺货;到了今年2月,因为在中国生产的游戏配件生产和运输延迟,健身环再次缺货。
所以这款原本五六百就能拿下的游戏,国内的行情价一路上涨,最高达2000元——够买一台跑步机了。
疫情早期,口罩和健身环,*是最抢手的两样日本商品。
半年时间,就有两款游戏成功出圈,乃至风靡全球,一家百年老企业能迸发出这样的活力,实在出乎很多人的意料。
3
老字号持续爆火,原因就两个字
任天堂的制胜法宝,归根结底还是游戏质量。
当然,任天堂不是没能力做出好的硬件。它的第四代主机NGC推出时,是世界上画质*的游戏主机,家用机掌机一体化的Switch也可圈可点。
只不过,在他人把游戏做得更逼真更好看的时候,任天堂的核心战略依旧坚持着游戏最本质的价值:好玩。
任天堂前总裁山内傅曾说,“游戏就是互动,要玩起来欢乐有趣。”
任天堂前社长岩田聪也曾说过:“很多人相信,技术理所当然能够带来更真实的体验,但我不这么认为......现在的游戏啊,都是靠大量的*和技术支撑,但这样做的结果就是玩家不会记住游戏的内容,甚至干脆跳过过场动画。试想一下,如果我们把制作游戏动画的资源,比如钱、人力、时间,放在别的地方,那会是什么结果?”
在制作游戏《塞尔达传说:荒野之息》时,为了让这款游戏好玩,制作人连同团队一起每完成一个阶段性小目标,就要全员打通一遍荒野之息。
所以有网友评价:“这游戏300人制作了4年时间,中间制作组要打通多少遍游戏?做的不好玩就是折磨自己,所以《荒野之息》必须好玩啊哈哈哈。”
前两年,任天堂的Labo纸板游戏也刷了一次屏。
研发部门花了两年时间研究如何用纸板制作工作玩具,而没有选择花费数百万美元研究新的图形技术。
但效果非常惊艳!只是几块纸板,就让许多人体验到了久违的纯粹的快乐。
对任天堂而言,最重要的永远不是更新的技术更高的性能,而是更简单却更好玩的游戏体验。
为了让游戏好玩,任天堂在业内还有很多创举。
比如给游戏加入故事情节。最早期的游戏,都以追求高分为*目的,非常单调。1981年,任天堂设计出了*个带剧情的游戏,那就是著名的《大金刚》。
任天堂的《塞尔达传说》,还是*个拥有保存进度和读取存档功能的家用主机游戏。从此,用户可以随时退出,不必每次都从头来过,而游戏开发商也可以放心做出故事漫长,更精彩的情节。
甚至在很多人认为任天堂不够强大的硬件上,它其实也一直是引流潮流的存在。
最著名的莫过于设计出了十字键,然后确立了8方向移动的准则。
此外,还有手柄震动、类比摇杆、3d动作锁定键、体感控制器、家用机掌机一体化......
所以在很多时候,不是做不到,而是要不要做。
上世纪90年代,任天堂的Game Boy,用的是单色的液晶显示屏,画质一般。对手世嘉公司生产的掌上游戏机“游戏齿轮”,用的则是彩色显示屏。世嘉还打出了一句广告语:“你的游戏机还是黑白的吗?”向任天堂挑战。
但任天堂的Game Boy彻底碾压竞品!因为当时用彩色液晶屏幕,续航太短,价格太贵,而且在阳光下还看不清。而任天堂的Game Boy,能连续玩35个小时,还适用各种场景,准确抓住了用户痛点。
不论何时,都是用户体验*。
所以任天堂的游戏,没有血腥暴力的感官刺激,没有电影质感,全都是那些看似简单的作品,却产生了许多初看幼稚,一玩就上头的游戏。
而且,这些游戏大都是合家欢作品,老少通吃——什么叫“好玩”?“独乐乐”肯定不如“众乐乐”。
有位网友评价道:“当别家游戏公司想着如何让你在显示器前体验到真实的生活的时候,任天堂想着让你走出家门,多出去走走,和朋友聚聚。”
在很多人看来,任天堂的游戏,是可以放心让孩子玩的游戏。
在游戏玩家看来,索尼和微软的游戏可以被替代,任天堂无可替代。
在其他游戏厂商忙着抄袭、营销、氪金,甚至以低俗内容做卖点时,任天堂的一切还始终围绕着“好玩”展开。
或许对于别人而言,能赚钱的才是好游戏,但对于任天堂,只有好游戏才能赚钱。
岩田聪说:“我从来不觉得任天堂在和其他公司竞争。我认为竞争并不能提高游戏玩家的数量。任天堂应该做的不是和其他公司竞争,而是关注玩家的感受。任天堂的敌人是‘不关心玩家’的思想。”
很多老字号活成了老顽固,日薄西山,但有时候,顽固也不一定是件坏事。
最关键的,是在正确的地方一直固执下去。
参考资料:
卫报:《百岁任天堂的创新秘籍》
极客公园:《任天堂:用户体验与交互设计的传奇》
远川科技评论:《任天堂吊打了健身房?》
互联网与娱乐怪盗团:《任天堂的天问:“渠道控制内容”还是“内容控制渠道”?》
混沌大学:《任天堂的百年游戏帝国:用“好玩”对抗所有诱惑》