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游戏的功能化探索,会怎样改变世界的未来?

尽管“娱乐”仍是大部分游戏的最主要目的,但随着游戏产业的进化,这种局面正悄然发生转变:游戏在功能性上的探索,正改变人们对游戏的固有认知。

“嘿,你玩过金山打字游戏吗?”

时间倒退到二十多年前,当时小霸王学习机正流行,流行到什么程度呢,几乎家家都有一台,说是学习机,但其实是我们的游戏机。当时的小霸王需要插卡,一张卡动辄十几块钱,贫穷如我的大家,都把学习机自带的打字游戏,当成消遣的乐子。

比如金山打字通,简单来说就是你要在敌方的飞船撞到你或者逃走之间将其击落即可。金山打字通打字游戏是练打字、学打字的好朋友。游戏的目的也很简单,主要是练习你的手速和对键盘的熟练度。

00后看到可能不屑一顾,这哪里有现在的手游好玩。

时针到了2019年,曾经烜赫一时的杨永信网瘾治疗中心正式宣布关闭了。网友高呼:“一个新时代到来了。”

如今,我们已不再提“网瘾”,而随着台式机、笔记本、智能手机大量应用,“黑网吧”自然而然地被市场淘汰。越来越多人将游戏当做业余放松心情、解压的途径,电竞比赛兴起乃至成为亚运会比赛项目,更刷新大众对游戏的认识。游戏不再被视为洪水猛兽,而是成为和电影、阅读一样的日常娱乐选项。

尽管“娱乐”仍是大部分游戏的最主要目的,但随着游戏产业的进化,这种局面正悄然发生转变:游戏在功能性上的探索,正改变人们对游戏的固有认知。

这一类崭新的游戏形式,正在一步步崛起。

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正在兴起的游戏功能性探索

2016年3月,Steam上迎来一个特别的游戏:《纸境奇缘》。游戏需要玩家打字来解锁通关,该玩法令国内玩家回忆起小时候学打字时用的《金山打字通》。

尽管《纸境奇缘》的制作团队对这款游戏更多表述为“独立游戏”,但腾讯注意到这款游戏区别于以往其他商业游戏的特质:其在满足趣味的基础上,*教育功能。当腾讯将之引入中国时,《纸境奇缘》被赋予了新的品类标签-功能游戏。

在国外,这种在游戏中探索功能性的作品又被称为serious game(严肃游戏)。

1970年代,美国社会学家Clark C. Abt对游戏的非娱乐功能进行研究,他甚至出版了《严肃游戏》一书,指出严肃游戏具有明确的教育功能。

乍一看,功能性的游戏似乎是实用目的很强的事物,与娱乐相去甚远,这样的事物还能让人产生乐趣,称之为游戏吗?

获得知识、掌握技能、艺术陶冶及其他非娱乐功能实现所带来的乐趣,是更深层次也更持久的快乐需求。这也是为什么“终身学习”在近几年频繁被提及,更被年轻人作为自己重要的标签。

我们以往学习会感到“不快乐”,往往是因为焦虑于目标,忽略过程本身。而通过则让人们抛掉功利的心态,真正地享受获取新知的过程。

这或许才是游戏化*的魅力。

腾讯游戏副总裁高莉曾说:“游戏的本质是一种思维策略,拥有明晰的目标,及时的激励反馈和互动协同的机制。如果将这种思维方式,应用在各行业场景中,将打开一个全新的视角。”

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巨头们的游戏功能化探索

在通过游戏探索功能性的概念提出来之后,很多人认为,由于场景和受众相对狭窄,这类游戏商业化的能力一般。甚至有不少游戏业人士将其与商业游戏对立起来——在他们看来,做这类偏向功能的游戏近似于做“公益”。

但这无疑看低了玩家们对功能性的追求 ——从游戏巨头任天堂的经历来看,功能性和娱乐性并非对立,它们两者有着极大的融合潜力。

2004年,在发售掌上游戏机NDS之时,任天堂与日本东北大学教授川岛隆太合作,推出了“成人的NDS脑锻炼”游戏。这款以脑机能锻炼为玩法的游戏,吸引了大量“早已忘记游戏乐趣的成年人”——很多人相信这款游戏对于精神障碍的恢复和预防有很好的效果。最终,脑锻炼软件的销量最终也达到了3000万套以上。

在此后Wii平台上,任天堂则开发了“WiiSports”,将游戏与体育运动结合起来,让玩家们通过控制器玩保龄球和网球游戏,以锻炼身体。“Wii Sports”此后成为 Wii *的卖点,并帮助任天堂在次世代主机大战击败对手。

而微软,同样是关注游戏的功能性趋势的巨头之一。在Windows诞生3年之前,微软就推出了《微软模拟飞行》。这款游戏此后持续更新迭代,成为模拟飞行游戏的*。在《微软模拟飞行》中,玩家们能驾乘各式飞机在壮观而真实的天空中“飞行”,真正体验飞行的乐趣。

微软更广为人知的游戏功能性尝试,则是在收购了《我的世界》之后,推出了这款游戏的教育版。目前,《我的世界》教育版已经被100多个国家和地区的中小学基础教育工作者使用。

在巨头们的推动下,这类游戏开始在更多的垂直领域中生长,收获更多元的玩家。另一方面,其商业化前景也被广泛看好。根据伽马数据发布的《2018年功能游戏报告》(下称《报告》),2015年全球功能游戏市场总规模为25.5亿元,预计至2020年将达54.5亿美元。《报告》还称,全球范围内功能游戏已初步成熟。

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游戏的边界

作为游戏圈的巨头,腾讯自然没有辜负这个浪潮。

腾讯游戏副总裁刘铭曾透露,腾讯对该类型游戏早已进行研究和考虑。2015年,腾讯发现功能游戏的整个用户规模已足够撑起一定市场分量,此后,腾讯正式启动功能游戏板块,除了与国外大学合作进行理论研究外,公司层面上也就功能游戏产品化进行一些推进和尝试。

2018年2月,腾讯游戏公布了首批功能游戏产品,包括《折扇》、《榫接卯和》、《欧氏几何》和《纸境奇缘》。此后一年内,腾讯陆续在科研创新、传统文化和青少年关爱三大领域重点发力布局。而网易和阿里巴巴,也相继跟进探索。

游戏功能化在国内已有火热之势,而这一年涌现出来的《尼山萨满》、《子曰诗云》、《佳期:团圆》等广受欢迎的作品,也说明了国内玩家对这一品类的接受度。其中,《尼山萨满》不仅拿到了App Store的编辑推荐,还在TapTap上获得了9.6的高分,很多玩家和媒体都在自发地讨论这款游戏。而《佳期:团圆》也在春节期间,以趣味化的玩法带领玩家感受传统佳节的文化内涵,获得了广泛好评。

虽然目前国内游戏市场尚未出现“脑锻炼”式的全民爆款,但在品类融合上带来的想象力和发挥空间仍然值得厂商们持续投入。正如刘铭所言:“他们代表着游戏的发展趋势。更加宏大一些说,我们希望能够让人们身边接触到更有积极意义的互动的游戏展现形式的介质,提升人们的生活品质。”

那么,这类作品在未来究竟还能给我们带来哪些想象?

目前,人们通常以“功能游戏”称呼这类在游戏中探索功能性的作品,也习惯将其与教育、科普等功能进行捆绑,实际上这并不足以概括目前游戏业正在进行的广泛探索——在《刺客信条》中,育碧以极高的还原度构建了巴黎和威尼斯。玩家身在游戏世界,却能不知不觉中掌握历史,了解艺术;在《底特律:变人》里,Quantic Dream以真人电影般的画质和创新的游戏内容,让玩家们沉浸到未来世界中……它们提供给玩家的体验,早已经打破了“娱乐游戏”和“功能游戏”的界限。

“一切皆是游戏”,这是荷兰社会学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》里的断言,而在通过技术、叙事等手段“对游戏进行功能化的广泛探索”后,或许我们可以说“游戏即生活”、“游戏即教育”。

《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔描述的场景或许值得参考——“我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;我预见,游戏修正了我们的教育系统;我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题;我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力——快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。”

希望游戏成为生活的一部分,成为一种健康的生活方式和价值观,而不再被扣上“玩物丧志”“网瘾”等污名化的帽子。

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