新年伊始,万象更新,摆在劳动人民面前的正能量三问:升职了吗?加薪了吗?跳槽了吗?
但这个问题似乎不宜抛给游戏业的诸位同仁,其杀伤力无异于谈朋友了吗?结婚了吗?二胎了吗?
当然,结合市场现状,多数同学应该早已接受现实,安稳蛰伏。毕竟,直至春节放假头一天,大伙儿兴高采烈啃着的,还是各大独角兽公司如何裁员的大瓜,游戏业倒也不算是这边风景独惨。
只是游戏业“寒潮”的时间忒长了些。从2016年行业转冷,一直挨到2018年,游戏业并没有什么春暖花开。先是历时8个月的部委职能调整,暂停版号审批打乱了各公司原有的年度计划和发展节奏。随后头部流量效应越发明显,线上导量成本高企,涨价速度能和房价一争高下。
曾经辉煌一时的移动游戏创业大潮,如今一地鸡毛。“996”的工作制度没能拯救游戏行业的中小创,大家在2019年的春节饭局上,除了叹息就是哀嚎。
别问涨薪,你问他今年涨薪没有,他会跟你说,这行都快要黄了。
高薪游戏业,今年啥待遇?
来自某知名A股上市、影视+游戏双驱动、一线游戏公司的总监级大佬,委婉对硬糖君表示:2018年到手的年终奖,大概比2017年少了三分之一。这还是“跟上面关系不错,特别照顾了一下”的结果,其他人惨一些的,怕是只有去年的一半。期权就更别提了,现在二级市场的价格,也就跟行权价差个一两块钱。
这基本也是行业内除腾讯、网易两家之外,其他TOP10游戏公司的共同写照。裁员倒不至于,也就是正常的末尾淘汰;奖金也还照发,但是营收没怎么增长,又有对赌要完成,没办法就只能通过压缩福利美化财报了;涨薪也是能涨,只不过以前是皆大欢喜,现在仅仅能做到几家欢喜几家愁,就算很不错了。
而一位来自硕果仅存的百人规模纯研发型游戏公司的高管则感慨:又靠拳头产品撑了一年。
据他介绍,目前监管层对IP(尤其是韩国IP)的限制仍然很紧,版号也才开始审批。其所在公司账上空有几千万的资金,但就是不知道做什么项目。
不做项目就是坐吃山空,做项目怕砸进去血本无归。从2017年到2019年,要不是现在手里这款产品还算给力,公司早关门了。最惨的时候当月收入为0,能活下来的,除了有实力,还得命好。
谈到员工待遇,他倒是自豪表示,“我们真算轻松的,你问问现在行业里哪家还敢隔周双休,没有!”
饭局上的某一线研发商VP立刻附和,“你们还敢隔周双休?我们*的福利就是周五准点下班。”
至于薪酬,跟大公司拼不过,拣点已经黄了的项目的好人才用呗;奖金嘛,双薪还是给得起的;涨工资也可以谈,五百一千的,是份儿心意,帮员工抗抗通胀。真想翻身,“还是得干票大的”。
而具体怎么“干票大的”,高度概括来说:换赛道超车。可哪条赛道,研发大佬们也没有一个想明白的。
当年的程序大佬,原纳斯达克上市公司的技术总监,和他的创业公司走到了第六个年头。曾经的日式幻想类大制作产品已经不想了,现在埋头主攻休闲游戏和海外市场。公司的人换了一波又一波,作为老板,收获的除了瘦下来三圈,就是头发少了一半。
涨薪那肯定涨不了,账上每天都只见支出不见收入。能鼓舞士气的,除了项目如期测试,就是TapTap的预约人数了。过节咬着牙发个过节费,2019年怎么计划,没空想,能把眼下这个项目折腾上线了再说吧,有收入怎么都好办。
都说游戏行业薪资高,其实即便现在不好干,薪资方面仍然*竞争力。
能独当一面的职能型策划人员普遍可以谈到20k月薪,能带人的主策则已经开到了30k~35k。美术方面,能拿得出手的UI、原画、建模、动作、*无论哪个分支,都可以轻松要到20k~30k的待遇。至于程序就更别提了,大家基本都是U3D+Java,主程级别的没有50k上下都留不住人。
*的缺点可能就是:累,以及,项目黄了以后找下家比较烦。
2018年,游戏业有多惨?
随着1月30日“天神娱乐”公布年度财务修正预告,从三季度的盈利4278万到年报的预亏73~78亿,游戏业扯掉了最后的遮羞布。
据“天神娱乐”修正预告内容所提及,此次巨亏,主要是由于三部分原因引发的。其一,提计商誉减值准备49亿,占了亏损的大头。除了“天神娱乐”外,其它已经公布踩雷“商誉减值”的上市游戏公司还有掌趣科技和三七互娱。
其中,A股知名大买家掌趣科技曾收购动网先锋、上游科技、玩蟹科技、天马时空等知名游戏资产。疯狂采购后,一脸激动的散户才发现,公司大股东在不断减持和稀释下已经*退出,公司目前处于暂无实控人状态。然后,此次提计商誉减值准备36.6亿。
三七互娱是页游时代的流量*,其*时代几乎垄断了优爱腾三家视频平台的开片广告。但这次对上海墨鹍的失败收购,导致提计商誉减值准备9.5亿。而值得一提的是,在2017年末,三七互娱已经对此次收购提计过3亿元的商誉减值。
这合计12.5亿的现金如果用在购买流量上,怕是能让爱看剧的吃瓜群众整个2018年脑子里都只有《大天使之剑》。
影响“天神娱乐”业绩的还有对联合投资基金的亏损兜底以及对参股公司股权投资的减值。虽然财报写得天花乱坠,但翻译成通俗易懂的普通话就可以总结成几个字:干什么都赔。
2018年游戏行业赔得有多惨,随着历时8个月的版号停发,叠加单个有效用户的线上买入成本飙升至100元以上。从2016年至今的三年时间里,90%融资至天使轮或A轮的初创公司已经关张大吉,即便体量庞大的上市公司,也是主营、投资亏得两开花。
而2018年游戏产业年报显示,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%,增长比例为同期历史*值。
在人口红利消失、版号冻结的近200多天中,各家游戏公司,无论是研发型还是运营型、无论是大的还是小的,通通苦不堪言。
中国游戏上市企业数量为199家,其中A股上市151家、港股上市企业33家、美股上市企业15家、新三板挂牌企业142家。在二八法则的作用下, 2018年收入前50的新产品中,腾讯、网易研发产品合计收入占比达44%,这两家企业发行产品收入占比达到了80.6%,其中腾讯占比为65.2%。
越来越严重的头部垄断,恐怕多数游戏从业者都笑不出来。
即便不考虑“天神娱乐”由于商誉减值导致的巨额亏损,其公布的年度净利润约3.77亿元,2017年年报则是10.2亿元。这下滑速度只能用触目惊心来形容。
而哪怕强如腾讯,Q3的游戏收入为258亿,同比下降了4%。整个2018年,腾讯股价从高点475.6元/每股下探到了*251.4元/每股。
游戏收入占比超过60%的网易Q3财报稍稍好看,103亿的游戏收入虽然还是没法挑战腾讯的霸主地位,但同比好歹增长了接近3%。别笑,3%也是增长!
显而易见,在结束了人口红利后,游戏行业陷入了前所未有的滞涨期。纵览2018年推出的新产品,腾讯、网易两家在研发上不断拉高准入门槛,从IP到开发投入持续碾压中小研发商,两家强悍的流量导入能力也将诸多发行运营商逼入了绝境。
2019年,游戏业还能干吗?
如果说2018年还有些许不属于头部公司的亮点,那么当属由心动网络和上市公司吉比特等投资的TapTap平台逐渐成势,大有成长为移动端17173的趋势。而Steam上也出现了《中国式家长》、《太吾绘卷》等爆款产品,给独立游戏开发者们带来一丝曙光。另外还有《梦幻模拟战》,一个非典型的战棋品类产品成为了市场黑马。
悲观的讲,在新的终端设备出现之前,已经形成了流量入口垄断和研发运营形态的游戏行业,基本盘不会出现大的变动。
强如*世界、巨人网络等上市公司,也大都默认了IP+研发+微信的产品运作格局。更甚者如乐动*、祖龙娱乐等未上市的一线研发商,已经深度捆绑腾讯,彻底放弃了基于当前市场的自运策略。
微信、苹果商店、硬核联盟等均是现在游戏主流的导量入口。而新出现的TapTap、头条系的抖音以及被吃鸡彻底带热的Steam,则是流量入口领域的新贵。尤其是Steam,已经在两款小规格的独立游戏上证明了自己的导量能力。
至于屡屡被提及的产品创新,更像是一个伪命题。游戏的本质是贩卖内容和体验。但受困于成本的不断上涨,一次大体量产品创新的代价也是巨大的,动辄几千万的研发投入,几年的制作时间,使得越是大制作,在创新上越谨小慎微。
反倒是成就了诸如《太吾绘卷》这类产品——这款由U3D开发的2D沙盒武侠游戏不到300M,上线时整个研发团队只有4个人。
游戏行业总是充满着一夜暴富的机会。二十年前如此,二十年后依然如此。
2019年游戏好干吗?在端游时代,盛大平台一家独大的时候不好干;页游时代,拼开服数拼买流量的时候不好干;手游时代,腾讯微信称霸江湖的时候不好干。
好像从来都没有好干过,但一直都有人还在尝试。