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腾讯走到十字路口:盛世之下,隐忧频现

曾几何时,腾讯都是创新的代表,在移动互联网时代更是凭借微信这样一款产品独领风骚,但最近几年在游戏上赚钱太舒服,也或许是因为流量变现的生意太好做了。这么多年,除了微信和爆款游戏外,腾讯竟再没能做出一款足够好的产品。

  8月15日下午6点,腾讯发布第二季度业绩,营收和利润均不及预期。受此影响消息,腾讯开盘暴跌5%,而这意味着腾讯市值从今年2月的历史高位蒸发超过1600亿美元。在经历了去年的股价狂奔之后,腾讯于今年迎来寒潮,而当暑热开始转向秋凉,这股寒潮达到了最猛烈的时刻。这个由社交和游戏支撑的互联网巨头,似乎正陷入险境。

  游戏收入成业绩下滑罪魁祸首

  游戏是腾讯的支柱,但如今这个现金牛显得有些力不从心。财报显示Q2网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而*季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,第二季度环比下滑12.36%。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。

  2011年代理的《英雄联盟》和2015年自研的《*荣耀》是真正打破圈层,把电子竞技的概念普及到大众市场的功臣,这两款MOBA游戏相继代表了各自时代的*。但经历多年发展,这两款游戏都一定程度上呈现出疲态。尽管据QuestMobile最新数据显示,《*荣耀》在2018年暑假期间仍然保持着一定优势,但资本市场更看重的增长率已经微乎其微,而《英雄联盟》则随着整个端游产业走在了下行通道上。

  对于手游营收环比下降,腾讯总裁刘炽平给出了三方面原因:*,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。在腾讯的计划中,2018年本应该是由《绝地求生》来接棒《*荣耀》,而在2018年上半年,腾讯也一度以碾压之势赢得了吃鸡端游与手游双端的胜利,但由于迟迟没获得监管审批通过,《绝地求生》何时能商业化仍无法确定。

  今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,已经有5个月没有下发新的版号。受此影响,腾讯的两款“吃鸡”游戏至今只能以测试的名义上线运营。拿不到游戏版号就意味着腾讯不能依靠道具内购和广告来做商业化变现,巨大的流量也就无从发挥价值。这对于腾讯来说是巨大的损失。

  手游增长放缓,端游也遭打击。8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求,应主管部门要求,执行下架整改,停止游戏售卖,这给腾讯带来不小的打击,也令投资者担忧。

  广告业务增速加快却遭遇隐忧

  在核心业务网络游戏面临增长困境之时,腾讯进一步挖掘新的业务增长点,而广告业务也似乎正在成为营收增长的新引擎。财报显示,网络广告业务中,社交及其他广告收入增长55%至93.80亿元,该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动;媒体广告收入增长16%至47.30亿元。

  社交媒体广告是腾讯尚未充分挖掘的潜力市场,腾讯也在过去一年加大了对广告业务的投入力度,从微信公众号广告测试,到小程序招商,而在社交流量遭遇竞争对手分流的情况下,腾讯还大力扶持微视,在内容领域进行了多重布局和投资,但从财报来看新业务还不足以独当一面。

  作为拥有近似垄断的社交网络和*大内容生态体系,用户在腾讯社交生态上停留的时间远远高于阿里巴巴和百度,但现实情况却是腾讯的广告收入占比与它们相差巨大,而这似乎说明腾讯在将用户的时间和注意力转化为收入方面,表现的很差劲。

  过去一段时间关于腾讯谈到最多的话题就是「腾讯正遭受今日头条的冲击」,本季度财报其实可能也反映了一些情况。头条系用户普遍年轻化,并且低线城市用户占比极大,与腾讯qq、游戏等业务的重叠很高,表面上看业务冲突并不大,在争夺用户时间的角度来看,存在激烈的竞争。尤其是抖音的爆红更让今日头条成功收割了大量的年轻用户,而这部分用户即将成为消费主力,未来互联网红利也主要来自于他们。

  从Questmobile早前的报告来看,以抖音为代表,外加火山小视频、西瓜视频的产品矩阵,一定程度上也确实对腾讯的即时通讯(IM)流量构成了威胁。在短视频行业的总使用时长从1.5%飙升至7.4%的前提下,即时通讯的占比却从37.0%下降至32.2%。更要命的是,短视频不仅对社交的留存时间造成冲击,也压缩了腾讯用户的游戏时间。

  事实上,即使是核心的社交产品,腾讯也应感觉到危机了。微信虽然简洁,但年轻人的社交偏好已经越来越偏向图片社交、视频社交甚至是音乐社交,而他们也和Facebook上的年轻用户一样,并不希望和老一辈人在同一片蓝天下,很遗憾,腾讯至今没有自己开发出这样的产品。

  产品创新能力成腾讯*瓶颈

  曾几何时,腾讯都是创新的代表,在移动互联网时代更是凭借微信这样一款产品独领风骚,但最近几年在游戏上赚钱太舒服,也或许是因为流量变现的生意太好做了。这么多年,除了微信和爆款游戏外,腾讯竟再没能做出一款足够好的产品。

  对于丢失的产品创新能力,腾讯的解决办法是通过投资成为联网行业的水电煤,借助流量和资本这样的生产要素,连接一切也孵化一切。但当市场在讨论腾讯是否沦为一家投资公司,自我创新因此受阻的时候,腾讯却一反常态的在放缓自己买买买的步伐。

  根据财报显示,今年上半年腾讯花在投资并购上的金额约为794.6亿元,约为其净利润两倍。但与*季度投资的540亿相比,腾讯第二季度投资并购的金额为254.6亿元。与此同时,腾讯还在财报中表示,公司近期积极投资于可促进游戏平台业务发展的游戏直播服务,以及可促进支付及云服务业务发展的智慧零售机遇。通过退出一些现有投资来支持上述投资的部分资金需求,例如近期已出售于投资公司饿了么及摩拜的权益。

  这种转变未尝不是是腾讯对过去“投资”策略的一种反思,在过去很长一段时间,腾讯都可以被称为一家出色的投资机构,美团、滴滴、拼多多、小米这些耳熟能详的独角兽背后都有着腾讯的身影。但涉及核心社交+内容的企业却少之又少,除开虎牙、斗鱼这些游戏直播网站,可能基本也就剩下快手了。

  腾讯的商业模式说白了是将社交流量进行变现,之所以投资那么成功,很大程度上也是因为有很便宜的社交流量能给投资的企业导流,但问题是过度的依赖“投资”,反而使自身的社交基本盘出现了问题。如果我们对比Facebook,过去几年Facebook买到了Instagram、WhatsApp以及Oculus,再对比阿里巴巴基本都是围绕电商生态进行布局,腾讯广撒网的背后更多是一种未来的恐惧。

  当然,腾讯如今还有很深的护城河,微信仍是当之无愧的入口级产品,但问题是再宽再大的“护城河”,也无法阻挡那些颠覆性的创新和技术,正如互联网上早就流行着的说法,「在互联网时代,你永远不知道将要打败你的是哪一家企业,甚至不知道它将来自哪个领域」。

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