本文主要介绍的,是一款名为HQ Trivia的小型知识互动游戏。数年前,CRV还曾经投资过HQ Trivia的母公司Intermedia Labs。虽然现在我们已经不再投资,但也见证了这款游戏自正式上线以来呈现出来的迅猛发展态势,其每日活跃用户数量已经从十月初的3000快速增长为现在的100万。照这样的趋势发展下去,这款游戏肯定会实现大范围普及,成为一款家喻户晓的游戏。
在HQ Trivia之前,我们已经很久没有看到过发展如此惊人的消费应用程序了。可以说,这款游戏是老少皆宜。用户的年龄范围从八岁到八十岁,既包括大学生也包括上班族。HQ Trivia会定期举办游戏直播,通常由喜剧演员Scott Rogowsky主持。工作日直播两次,每次15分钟,分别在美国东部时间下午3点和晚上9点开始,而周末则只在晚上9点直播一次。因而,在用户数量这个指标上,这款游戏与电视节目之间的可比性要更大一些,而不是那些随时都可以玩的手机游戏。
考虑到这款游戏自上线以来就收到了广大用户的热烈反响,所以我们决定对其商业模式进行深入挖掘,以便进一步了解其长期发展潜能。在下面的内容中,我们会对传统游戏节目的规模经济和盈利策略进行探讨。与此同时,还会对HQ Trivia的竞争对手以及未来可能会面临的风险进行介绍。
(一) HQ Trivia与传统电视游戏节目的比较分析
首先,我们介绍美国*的五档电视游戏节目以及它们的成本和收益,具体包括The Price is Right、Family Feud、Jeopardy、Wheel of Fortune和Let’s Make a Deal?。这些节目主要是通过广告赚钱,而赚到的大部分钱则花在了雇用主持人、现金奖金和制作费用上。但与这些传统电视游戏节目相比,HQ Trivia就能在上述事项上省下相当一笔支出。
下面,我们先说成本问题。在十一月中旬,我们发现每一位收看HQ Trivia的观众,都能够拿到节目发放的0.01美元到0.02美元的奖金。按照每晚10万的用户基数来算,每天进行一次节目直播就需要向观众发放1000美元的奖金。这样的数据是比较正常的,因为根据我们的估算,传统电视游戏节目也是差不多的状况。但现在,已然不是这种状况了。目前,HQ Trivia的用户基数已经达到100万,每晚需要发放的奖金数额大约为2000美元。当然,周日场除外,因为周日场的奖金是1万美元。那么,这样算下来,它在每场游戏直播节目中给每位观众发放的奖金数额大约是0.003美元。
这个数字是非常能够体现出HQ Trivia优势的,因为与传统电视游戏节目相比,0.003美元连三分之一都还不到。而且,随着时间的推移,它还可以继续降低这一数字,因为它能够以更快的速度来不断扩大自己的观众数量,也就是用户基数。
其次,我们再说以上五档传统电视游戏节目的特许权价值问题。根据我们的估算,一档成功的特许电视节目,单是依靠广告收益就能价值5亿美元到10亿美元之间。而当我们计算网络电视游戏节目的每千人成本时,就会发现这个数值大约为15美元。这样的话,如果一档节目每年播出200集,每集时长半小时且拥有500万的观众,那么共计能够获得的年收益就是2.1亿美元。但在现实生活中,播出时间持续如此之久的节目是非常少的。根据相关数据显示,四分之三的电视游戏节目,最多都只能连续播出两季。
如果HQ Trivia能够将每场直播节目的观众数量增加到500万,每千人成本仍然保持在15美元、每周直播的节目数量仍然保持在12次,在每次游戏直播前插播一条广告,那就能将每年的收益数额增加到5000万美元。但在这种情况下,首先要假定的是,广告商认可HQ Trivia的广告宣传价值。毕竟YouTube也是大家可能会选择的广告宣传方式,但以YouTube每千人成本来算,HQ Trivia每年能够从直播前插播的广告当中拿到的收益就会减少到1500万美元。
(二) HQ Trivia的潜在商业模式
众所周知,HQ Trivia目前虽然拥有较大用户基数,但尚未顺利实现盈利。下面,我们简单列出了四种未来可能盈利的途径:
*,借助游戏直播节目之前的广告。现阶段,HQ Trivia在直播节目正式开始之前两分半钟的时间里,是直接倒计时的,不会播放任何广告。但与之相比,其竞争对手则是会在节目开始之前的五分钟倒计时里随机播放广告。当然了,或许有人说可以跳过这些广告,在这期间干点别的事情,等直播快开始的时候再切换回来。可事实上,很多人都算不好时间,往往切换回来的时候直播节目早就开始了。所以,到最后还是不得不老老实实在倒计时里看广告。所以,对HQ Trivia来说,接下来不妨尝试借助倒计时广告来实现盈利。
第二,借助那些与赞助商相关的问题。HQ Trivia节目中的题目范围非常广泛,包括各种各样的问题。其中,有不少都会在题干中提及到一些知名公司或知名品牌,或者是以这些公司和品牌作为问题答案。因此,对于HQ Trivia来说,只要广告植入的意图不是特别明显,那就完全可以通过这种方式来出一些与提供赞助的特定公司和品牌相关的问题。当然,千万要注意,这些带有广告性质的问题,不能引起观众的反感。
第三,借助游戏内的产品服务购买。这也是一条可以考虑的盈利渠道,Trivia Crack等手机游戏就通过这种方式成功赚到了不少钱。早在2015年,Trivia Crack就有一半的收益来自游戏内额外生命力和奖励的购买。这就表明,其实消费者是愿意掏钱购买游戏里那些道具装备的,即便他们清楚地知道这些道具装备不可能转换为真正的钱。现阶段,HQ Trivia的用户只要向朋友推荐就能够免费获得额外生命力。所以,接下来,它或许会针对额外生命力、免答权或提示进行收费。
第四,借助仅限订阅户的游戏和内容。这一点,就与YouTube用户和播客用户在Patreon和Stitcher上提供专有内容颇为类似。未来,HQ Trivia或许可以尝试为那些付费定于用户提供特别制作的游戏,或者说是向他们提供复活权益,比如说每局答题多一次机会,以及对方先答、自己后答等等。随着Scott Rogowsky等节目主持人越来越有名气,用户或许愿意额外掏钱享受一些专有内容和功能。。
(三) HQ Trivia的竞争对手
自HQ Trivia取得成功之后,市场上又相继出现了不少类似的游戏直播节目。经过亲自试用,我们还是认为HQ Trivia最为正宗、质量最高。无论是节目制作价值,还是主持人质量,又或是在线社区,HQ Trivia要远远优于那些节目。但即便如此,还是有几款应用程序值得我们关注的。
*款,The Q。在HQ Trivia众多的竞争对手中,就数The Q名气*了。正常情况下,它每场直播节目的观众数量在5000到1万之间。与HQ Trivia不一样的是,它不是一天直播两次,而是两天直播一次。二者的节目直播形式非常相似,都是共计12道题目,每道题目10秒钟的答题时间。不过,The Q设置的奖金数额则要小很多,工作日是200美元,周末是500多美元。不过,它比HQ Trivia早一个月的时间推出了Android版本,因而也在这一点上收获了不少好处。但与HQ Trivia一样,它也遇到了棘手的服务器问题。
第二款,Genius。这款游戏的知名度要比The Q小一点,它的直播节目大概拥有几百位观众,奖金设置为100美元。不过,它倒是有一些其他比较有趣的特色。因为它只设置了五道题目,所以答题过程较为快速。另外,只要没有超过回答时间,你可以改变自己的答案。也就是说,它并不是只认你脱口而出的*答案。这款游戏每次直播的主持人都是同一位,而他又特别喜欢问一些比较考验大脑和理性的问题,比如说1到51之间有多少个质数。你可以试试,自己能不能在十秒钟的时间内全部数出来。目前,这款游戏正处于为期五天的休整当中,估计到时候会有较为惊人的更新和升级。之所以介绍这款游戏,还有一个原因,那就是它没有机械地模仿HQ Trivia,而是一直在自主探索,尝试不同的游戏时长和问题数量。
第三款,Qriket。这款游戏的竞争实力也是非常强的,它每天有两场电视直播节目,你可以通过PayPal购买或者通过完成任务赚取游戏代币参与游戏。主持人会在节目中转动蓝黄相间的转盘,让你猜测指针会停在哪种颜色里。如果你猜对了,那就可以进入下一关。如果你能一直走到最后,那就可以赢得总计500美元奖金中的一部分。不过,对于这款游戏,我们不是特别看好。一是因为它不涉及什么技能,二是因为其中的广告实在太烦人了。
虽然HQ Trivia现在在市场上占据主导地位,但我们还是要注意,在这个游戏直播节目市场中,并不一定就是赢者通吃。大家玩这些游戏不需要付出什么过于实际的成本,毕竟一局游戏也就是五分钟到十五分钟左右。所以,这些不同的游戏还是有可能形成自己的竞争优势,吸引用户、获取收益的。我们可以想象一下,用户可以在一天之内试用多款游戏应用程序,然后根据游戏时常、主题或技能来进行分类、打分和评级。
(四) HQ Trivia面临的潜在风险
在过去一段时间内,HQ Trivia一直都在稳步增长,用户基数也实现了迅速扩大。但如果要说,公司作为一家独立平台想要实现长久持续的发展,那还是存在不少潜在风险的。
*,由于游戏本身的某些特定时间性质,用户基数会受到限制。上文已经说过,HQ Trivia每天只会进行两次直播。这样的话,对于那些患有错失恐惧症的人来说,就会情不自禁地打开应用程序,以防止自己错过直播。但与此同时,这种固定时间特性,也会丢失一部分客户,比如说那些刚好在直播时间有其他较为重要的事情要做的人。
当然,也有人会愿意为了按时与这款游戏互动来重新调整自己的时间安排。总之,这还是一个未知数,或许会带来不利影响,或许不会。这一切,均取决于用户对于其他活动和这款游戏各自重要性的平衡与考量。
第二,起相反作用的网络效应。与其他大多数消费者社交平台不同,HQ Trivia可能存在相反网络效应的问题。也就是说,从个体用户的角度出发,当整体用户基数越大的时候,自己获胜的几率以及能够拿到的奖金数额就会越小,自己所处的劣势地位就越为明显。
举个例子,当参与直播的用户数量太多时,网络就有可能出现滞后和延迟。再举个例子,当用户数量太多时,为了控制奖金总数和获奖人数,节目中的问题或许会更难。我们希望随着公司的逐步发展、规模的逐步扩大,它能够切实多花点时间和精力来专门解决这个问题。
第三,用户行为是无法准确预测的。如果某位用户从来都没有赢过,那他很有可能信心受挫,自此再也不玩了。作为早期投资方,我们心里是很清楚这一点的。用户偏好非常重要,如果一开始用户喜欢你的产品,那飞速发展不是什么难事。可一旦他们不再喜欢你的产品,那直线下跌也不是不可能。或许他们对你的产品不再感兴趣,也或许他们发现了其他更好的产品来代替你的产品。
作为短视频社交鼻祖Vine的联合创始人,Colin Kroll和Rus Yusupov在打造受用户欢迎的产品这一块经验相当丰富。不过,说到底,早期发展牵引力再大,也不能保证持续健康的发展。接下来,HQ Trivia需要花更多的时间来证明自己的长久发展之势。
第四,想要建立一个较为长久持续的特许品牌比较困难。虽然文章开头介绍的那些传统电视节目都有着比较强劲的生命力,但根据我们的调查结果显示,与他们相比,新兴游戏遭遇滑铁卢的可能性要比获得成功的可能性大很多。
在一份对美国100款游戏进行的随机抽查中,我们发现那些节目平均只能连续播三季。而且,就在这样一个并不是很高的数据当中,还有很大一部分是由连续播出十季以上的节目贡献的,剩下75%的节目都最多只能连续播两季。所以,对于直播游戏节目来说,想要实现长久发展是一件非常困难的事情,因而存在较大风险。
第五,节目主持人的选择也存在一定风险。现阶段,HQ Trivia的主要主持人就是Scott Rogowsky。由于他主持功底较硬、应变能力较强,已经逐渐受到广大观众的喜爱。可以说,由于主持这一节目,他现在已然是一位名人了。
所以,对于HQ Trivia来说,选择Scott Rogowsky来主持是一个非常明智的决定。但另一方面,我们也不得不怀疑,万一日后Scott Rogowsky离开了公司,那是不是会对节目收视率产生较大负面影响。
第六,作为一家媒体公司,获取客户或许存在困难。虽然HQ Trivia是一款手机游戏,但由于它以广告作为自己最为主要的收益渠道,所以在某种程度上,与Facebook、Twitter和Buzzfeed这类媒体公司也还是有相似之处的。通常情况下,游戏公司可以通过核心用户的应用程序内购买来获得较为稳定的收益。
虽然在刚开始的几个月内,公司的用户获取成本会比较高,但过一段时间就会出现好转。不过,对于媒体公司来说,每位客户能够带来的收益是相对较低的。即便HQ Trivia能够将每千人成本控制在15美元,即便某位用户在一年的时间当中一场不落的参加直播游戏(假设一次直播游戏对应一条广告),那公司从这位用户身上能够拿到的广告收入最多也就只有9美元。所以,在接下来的发展当中,公司还是需要持续不断地降低用户获取成本,在最开始的发展泡沫破裂之后尽量降低每千人成本,找到一种较为持久高效的方式来鼓励用户掏钱购买应用程序内的相关产品和服务。
21229起
融资事件
4435.76亿元
融资总金额
11659家
企业
3220家
涉及机构
512起
上市事件
6.45万亿元
A股总市值