一款2015年上线,两年不到的时间里,注册用户从750万增至2亿。腾讯打造的手游《*荣耀》通过两年时间成为了老少皆玩的“国民游戏”,2亿玩家相当于每7个人就1个人在“开黑”。但*荣耀火爆的同时,也有一些负面声音随之而来。
此前《钱江晚报》连发两篇文章:《杭州老师发文怒怼“*荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《*的荣耀,社会的忧愁》观点直接指出《*荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。
有媒体报道称,“小学生”玩家占据《*荣耀》用户57%以上,虽然腾讯方面对此持否认态度,但未成年成为《*荣耀》的主力军是不可否认的事实。
根据腾讯浏览指数平台,在近半年来,关注《*荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。也就是说,《*荣耀》“00后”用户占比超过20%。
1、“清算”期从限制游戏时长开始
对此,腾讯方面也持主动承担责任的态度,并将于7月4日以《*荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
*板斧:未成年人防沉迷系统。《*荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
根据极光大数据《*荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,未成年用户占比约25.7%。(这一数据表明此次被“限制”的未成年用户约为5140万。)
第二板斧被表述为“强化实名认证体系”。
早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《*荣耀》进行游戏。《*荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。
第三板斧为:通过绑定硬件设备实现一键禁玩。
今年2月,腾讯针对未成年人推出的成长守护平台,该平台用以协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。目前,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《*荣耀》,平台上有效绑定账号将近70万个。
《*荣耀》之所以被称为“*农药”,大概是因为“有毒”容易上瘾,笔者身边的部分深度玩家甚至能连续“开黑”几个小时。虽然这一现象是对《*荣耀》这款产品的肯定,但是将大部分时间沉浸于游戏之中对身心健康及日常生活都会造成极大的影响。
早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,其具体规则为:3小时为未成年的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间。
某深度玩家同事向笔者透露:“目前,《*荣耀》登录超过5小时系统将主动提示休息。”
2、疯狂吸金的《*荣耀》
这个爆款游戏的吸金能力有多强,我们来看这组数字:“《*荣耀》代练月入5万,游戏主播年薪2000万,卖皮肤一天赚1.5亿,“*荣耀之父”斥资9800万元香港买楼,一季度每月流水30亿;3212家上市公司净利润不及《*荣耀》……”等等。
Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《*荣耀》仅凭iOS平台的收入就超过第二名《怪物弹珠》拿下了全球手游综合收入榜冠军。而在2017年3月份,《*荣耀》才首次夺下全球iOS收入冠军,这是国内手游从未有过的纪录。
另外,根据腾讯今年一季度财报显示,《*荣耀》月活跃用户数量超8000万,月流水30亿元。*荣耀目前已坐拥2亿注册用户,5月份,《*荣耀》的DAU均值为5412.8万人,而MAU达到1.63亿人,创手游行业新纪录。
5000万日活是什么概念?
曾经红遍全球的《Pokeman Go!》全球日活峰值为4500万,另一款现象级手游《阴阳师》日活也不过千万级别。
3、背靠腾讯,*荣耀“天生”的社交基因
《*荣耀》成为现象级产品还依赖于腾讯的社交基因,《*荣耀》的活跃用户中,75%以上都是由QQ账号登陆,当下QQ活跃用户以学生为主,这也同样能支撑年轻用户依然是主力的观点。
通过QQ和微信这两套账号体系,《*荣耀》成功的将“陌生人社交”和“熟人社交”进行无缝切换。微信与QQ好友的匹配邀请、每周战报的生成、微信群的战绩排名,都让《*荣耀》在社交中“霸占”更多的注意力,《*荣耀》也曾因此成功成为一款“朋友玩我也玩”的社交产品。
今天的《*荣耀》有如十年前的QQ—腾讯的打造的*款火遍全国的社交产品。
当年:
同学:“我今天去网吧包夜。”
我:“密码给你,帮我挂着…”
今天:
同事:“带我上分。”
我:“建房等我。”
值得注意的是,作为一款游戏产品,强大的社交产品赋予了《*荣耀》的排他性,《*荣耀》的游戏社交化,使得这款游戏在时间和注意力上都有很强的排他性,更像一个游戏版的微信,打开频率很高。
《*荣耀》也因其“天生”的收益模式,成功靠卖皮肤获得巨额收益,《*荣耀》买皮肤类似于早年网游用Q币购买QQ皮肤,只不过变成了在游戏中选择给自己的游戏人物换装,靠人物的虚拟技能带来的高溢价,一款皮肤能卖到几十甚至上百块。
《*荣耀》也成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。对公司而言,《*荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。对于行业来说,《*荣耀》给行业带来的意义在于,它通过电竞为手游找到了另一条延续生命周期的道路。
4、所有手游都要面对的一个事实:生存周期较短。
2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,超越端游成为份额*的游戏品类。
2015年,网易成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,网易的自研移动游戏《阴阳师》、《梦幻西游》等一度占据了iOS应用月收入排行榜的前两名。这些都令腾讯感受到了威胁。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。
在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。*荣耀在这样的背景下孕育而生,腾讯也一直倾尽全力推广。
今年年初还有不少文章在剖析《阴阳师》和《*荣耀》之间的差异与对比,但是半年过去,在“肝”和“开黑”之间,玩家们都趋于后者了。在手游赛道上,阴阳师在最火的时候热度比*荣耀还更高些,如今阴阳师却首先面对了手游衰落的实施,逐渐走入低谷。
从14年到如今,整个手游行业也从鼎盛期逐渐转向市场冷静期,游戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导。《*荣耀》的火爆能持续多久成为目前大家能乐于去讨论的话题,如何避免手游一贯朝生暮死的情况。
目前来看,《*荣耀》团队正在建立游戏外的生态,打造IP,提升产品价值。比如通过“电竞赛事”、“直播”等途径进行渠道拓展。目前,《*荣耀》*的吸金风口还是电竞赛事。据媒体报道,目前在已经开赛的*荣耀职业联赛春季赛中,7大直播平台、赛事专栏总订阅量达到了250万,赛事内容总播放量为1.8亿次,最高单日观赛人数1500万。《*荣耀》的竞技观赏性,已经把玩家成功导流成了观众。
(最后,希望*荣耀可以尽早限制未成年的小编买皮肤......)