2017年已经过半,围绕VR行业是否进入寒冬的争论却从未停息,尤其是去年年底开始,原本鼓吹VR元年的媒体纷纷倒戈,唱衰VR似乎成了新的共识。
无可置否的是,像很多新兴产业一样,VR同样存在所谓的行业周期,相比于2016年初的喧嚣与骚动,不管是VR领域的硬件创业者、投资者还是内容从业者,对待VR的态度已然从最初的狂热趋于理性。
同样不可忽视的是,VR市场的呐喊着已绝非是当初的创业团队,手机厂商、电视厂商、游戏厂商、内容平台等纷纷以实际行动表达了对VR的青睐,VR产品的用户教育也达到了前所未有的高度。与其盲目地以“寒冬”来定义VR产业,倒不如说经历了早期的疯狂之后,几乎所有的玩家们都学会了务实和冷静。
走出“寒冬”,VR行业迎来了三股决定性力量
当谷歌在2014年的I/O开发者大会上祭出Cardboard的时候,再次点燃了人们的虚拟现实梦,特别是踌躇满志的内容创业者,似乎发现了一个前所未有的风口。所谓的VR寒冬,大抵是投资者发现创业者画的饼在短时间内难以落地的时候,在资本行为上开始变得更加的谨慎和机警。
事实上,恰是在VR行业被唱衰的当口,早先仍处于观望状态的巨头们终于转换姿态,VR市场迎来了三股决定性力量。
1、手机等硬件厂商成为推动VR产业前进的中坚力量。
就在不久前,IDC发布了2017年*季度全球VR和AR市场的研究报告,其中三星的Gear VR以接近49万台的出货量位居榜首,索尼、HTC等VR市场的先行者也夺得了10万台以上的销量。
更重要的是,得益于三星Gear VR的示范作用,几乎所有的一二线手机品牌均发布了相应的VR产品或相关计划,比如华为、小米、TCL等。此外,三星搭载手机销售的方式,也得到了一些手机厂商的认同,进一步刺激了VR产品的销量。无独有偶,包括创维在内的家电厂商也开始在VR领域积极试水,发布了头戴式VR一体机产品,并投入1亿元资金用于扶持VR行业的技术团队和内容制作团队。
如果说三星、华为等手机厂商对VR设备的定位还只是手机的附加产品,在以创维为代表的家电厂商、索尼等游戏设备厂商大鹏等VR创业公司眼中,VR很可能成为电脑、手机、平板、电视之外的第五屏,这种认知和理念上的转变,无疑是推动VR设备走向普及的一大利好。
2、谷歌、Facebook等科技巨头试图成为VR市场的头部力量。
谷歌从“潘多拉魔盒”中放出了Cardboard,仅仅两年后,这家市值前三的科技巨头便暴露了自己的野心,如同当年推出手机操作系统Android一样,谷歌发布了VR平台Daydream,以及象征性产品Daydream VR 头盔。
毕竟有Android的成功经验在先,不难想象谷歌推出Daydream的初衷,以开发平台的身份吸引优秀的内容制作商和软件开发商,再以解决方案厂商的身份吸引大批的ODM或OEM合作伙伴。由此来看,谷歌在VR市场的优势十分明显,数量庞大的Android激活设备和诸多的硬件合作伙伴,加之谷歌在应用生态领域的影响力,利用Daydream平台左右VR市场的发展只是时间上的问题。
抱有同样意图的还有Facebook,自2014年7月以20亿美元的价格收购Oculus开始,Facebook在VR市场抢的一席之地,而在专注于产品研发和内容生态的同时,Oculus也开始了内容及解决方案层面的输出,比如在三星的Gear VR中已经同Oculus达成了相关合作。而随着苹果、微软以及国内科技巨头的加入,这个市场势必会更加热闹,至少从现在来看并不是一件坏事。
3、内容制作巨擘示好VR或成为支撑VR产业繁荣的核心力量。
据ABIResearch预测,VR将在未来五年的时间里快速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年VR设备将会达到4300万件。虽然这只是一个预测性的结果,却足以引起内容供应商的注意,不乏敏感的内容制作巨擘们。
早在去年8月份的时候,美国VR直播平台NextVR宣布完成8000万美元的B轮融资,网易等中国投资者赫然在列。随后网易研发的VR游戏《破晓唤龙者》登陆谷歌的Daydream,国内的另一家游戏开发巨头腾讯也发布了*VR游戏《猎影计划》,与此同时,各大VR平台上的游戏和应用已达到了上万款。相比于游戏厂商,视频平台的动作要更加积极,美国*的流媒体服务商Netflix已经向各大VR平台提供视频内容,国内的优酷、爱奇艺等也纷纷上线了VR版本的播放器。
平台方对VR的示好,对内容创业者而言是一个积极的信号,内容分发的完善是内容传播及盈利的必要环节。所幸,在“寒冬”中坚持内容制作的创业者,终于看到了VR内容走向爆发的曙光。
VR崛起背后,上游供应链仍是制约行业的隐形因素
诚然,刺激VR走向爆发是前文所说的产业链下游的竞争者们,但制约VR产品形态及生命周期的却是上游的元器件供应商们。就目前来看,VR产品的形态主要有三种,VR眼镜、VR一体机和PC端头显,尽管市场流行的仍然是廉价的VR眼镜,用户体验更好的VR一体机和PC端头显却是大势所趋。
谈到VR必会谈及沉浸感,而影响沉浸感的主要有两大因素,一个是视觉呈现,一个是音频。在视觉呈现方面,目前业内普遍采用的是TFT-LCD屏幕,可无论是视角、响应时间、功耗、还是面板厚度等均差强人意,成为限制VR行业发展的主要因素。为了解决这个问题,手机厂商等已经倾向于使用性能指标更具优势的OLED屏幕,甚至有人坦言:VR行业的未来取决于柔性OLED的产业化进程。
一方面,柔性显示技术的发展可以分为四个阶段,即实现全面屏显示、实现固定单轴折叠、实现多轴折叠和全柔性显示。背后的技术复杂度可想而知,也正因如此,柔性OLED在显示领域被誉之为“皇冠上的明珠”。
另一方面,VR产业链上游也在进行着一场无声的竞争,尤其在决定VR产品发展趋势的柔性OLED领域。在传统的认知中,三星、LG、夏普等一直是显示器领域的佼佼者,至今国内的手机和家电厂商仍然受制于日韩厂商的元器件供应。
可以肯定的是,解决VR产业的上游供应链问题绝非一日之功,同时也意味着,一旦诸如柔性OLED等元器件完成量产,隐形的制约因素将逐渐成为又一股隐形的决定性力量,甚至左右VR产业的市场格局。
结语
资本上的“寒冬”并不足以判定VR行业的未来,相反,如果行业整体性的冷静能够激励上下游的玩家们以“破冰者”的姿态不断打破所面临的瓶颈,倒也不失为一个好消息,毕竟“寒冬”之后就是“初春”。
21080起
融资事件
4358.12亿元
融资总金额
11591家
企业
3213家
涉及机构
509起
上市事件
6.31万亿元
A股总市值