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158家游戏公司八成在新三板挂牌 影游联动市场规模达90亿

影游联动在2016年的热度已经过去,但是影视公司依然对游戏领域有着浓厚的兴趣,游戏与影视正在尝试着多种不同合作,例如合拍片,IP养成,网络大电影、网剧、资本融合等等,影游联动市场规模接近90个亿。

  整个2016年,对于游戏行业来说都是动荡的,大厂的进入,小厂的死亡,资本的冷却,影游联动的沉寂,以及行业寒冬论的大肆宣扬,让很多人以为游戏行业就要死掉了。但事实并非如此,今天,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《2016中国游戏产业报告》,报告中提到了很多数据,不过预言家对其中的资本和影游联动最为关注。

  2016年,中国上市游戏企业大概有158家,新三板挂牌游戏企业数量为115家,就在即将结束的年底,还有几家游戏公司排队在新三板敲钟。另外,影游联动在2016年的热度已经过去,但是影视公司依然对游戏领域有着浓厚的兴趣,游戏与影视正在尝试着多种不同合作,例如合拍片,IP养成,网络大电影、网剧、资本融合等等,影游联动市场规模接近90个亿。

  2016年中国游戏公司资本情况数据分析

  中国游戏企业上市证券市场分布:

  数据来源:GPC and CNG

  截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。

  中国上市游戏企业地区分布:

  数据来源:GPC and CNG

  截至2016年年末,158家中国上市游戏企业中,北京上市游戏企业占24.1%,上海上市游戏企业占10.1%,广东上市游戏企业占20.2%,其他地区上市游戏企业占45.6%。“北上广”三地上市游戏企业数量超过一半。

  中国新三板挂牌游戏企业业务分布:


数据来源:GPC and CNG

  截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏媒体、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等

  中国新三板挂牌游戏企业地区分布:


数据来源:GPC and CNG

  截至2016年年末,115家新三板挂牌游戏企业中,北京挂牌游戏企业占32.2%,上海挂牌游戏企业占21.7%,广东挂牌游戏企业占14.8%,其他地区挂牌游戏企业占31.3%。

  产能过剩与存量竞争的双重压力

  近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段,主要表现为以下几点。

  *,产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。

  第二,产品供过于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。


数据来源:GPC and CNG

  第三,新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。


数据来源:GPC and CNG

  第四,市场集中度高,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。

  影游联动市场详情分析

  影游融合异军突起

  影视与游戏作为当下最热门的两种娱乐形态,两者融合发展,迎合主流用户需求,相较游戏和影视两个成熟市场,拥有实现较快增长的基础。

  *,影游融合为用户提供了更丰富的娱乐方式,能够放大IP价值,直接创造收入来源,比如由热门游戏改编的电影《魔兽》,全球票房近30亿元人民币,中国观众贡献了一半。由影视改编的游戏,如《神雕侠侣》《花千骨》等也因融合发展获益匪浅。

  第二,游戏为电影奠定受众基础,影视提升游戏的品牌价值。一款优质IP,不仅可以通过影视和游戏两条产业链攫取多重价值,还可以借助影视、游戏的品牌和粉丝互动,产生“1+1>2”的效益。

  影视改编游戏精品迭出

  游戏借影视播放热度、明星、剧情,降低游戏运营成本,打破IP困局,增加用户边际收益。游戏互动、技术优势还能给影视创作注入新鲜血液,丰富想象力,提升影视制作水平。两者融合,可以使IP和创意得到*解放及延伸。


数据来源:GPC and CNG

  2016年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。数量也明显增多,预计超过数十款,其中有多款最高月流水破亿。

  在“影游融合”的不断实践中衍生出新模式,如移动游戏在电视剧《微微一笑很倾城》中的剧情植入,使影视与游戏达到更深入的融合,增加用户在观剧中的游戏体验感,提升用户转化率。

档期

电视剧名称

收视率(%)

市场份额(%)

4月-5月

《武神赵子龙》

1.366

3.884

7-10月

《老九门》

1.108

5.575

7月-8月

《秀丽江山之长歌行》

0.611

1.912

8月

《蜀山战纪剑侠传奇》

0.368

1.137

8月-11月

《幻城》

0.862

4.619

8月-11月

《青云志》

0.907

4.918

  另外,周播剧的推出延长了影视剧的热度,多部影视剧的档期达到了3个月以上,如暑期档上线的《老九门》《微微一笑很倾城》等,两者的收视率均突破1%,并促使相关游戏产品获益。

  网剧网络大电影成为影游融合一个拓展方向

  “影游融合”的IP不仅局限于电视媒体中的影视剧,近年来逐渐出现流向网络媒体的趋势,如火热于网络中的短剧、电视剧、电影因其拥有大量的网友用户关注也成为“影游融合”的高价值IP产品。2016年网络大电影数量达到2200部,是2015年的3倍之多。值得一提的是,网剧与网络大电影在用户导流方面,拥有更高的便捷性,这有利于相关游戏产品的推广与获取用户。

  影游融合企业竞争力分析


数据来源:GPC and CNG

  从游戏业务、影视业务、IP储备、产业链资源、融合能力五个维度考量,国内企业正在结合自身特点,以整合、收购标的公司的方式发力影游融合市场。公司之间的融合,改善了影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。在此作用下,影视从院线、在线视频发展到游戏软件、衍生品销售、数字版权销售,游戏从软件销售发展到影视票房、衍生品销售,进而产生更大收益。

  *世界:将优质影视与游戏资源进行深度整合

  *世界作为耕耘市场多年的游戏企业,累积了丰富的研发经验推出过多款成功作品,如客户端游戏《诛仙》《武林外传》,移动游戏《射雕英雄传3D》《倚天屠龙记》。其中,《武林外传》截至2015年9月依然能维持30万人左右的月活跃用户,充值金额在当月达到了1200万;《倚天屠龙记》则长期占据畅销榜前十名。

  *环球:参与创作及发行的优秀影视作品超过了50余部,收获专业奖项70余个,其中《北京青年》《打狗棍》《钢的琴》《失恋33天》《咱们结婚吧》《灵魂摆渡》系列等都是“叫好又叫座”的佳作。

  在未来,两者的用户数据可以相互利用,共同宣传推广,深入挖掘用户价值,通过互相协调,省去了单一推广中沟通和协作上的负担。

  腾讯:以IP为驱动强调“多领域共生模式”

  腾讯游戏业务在国内处于*地位,是中国*的游戏企业,拥有丰富的运营与研发经验。腾讯围绕IP布局,推出了腾讯影业、阅文集团等相关平台,并且投资了热门电影《魔兽》,中国内地票房达到14.7亿。在影游融合方面,腾讯选择以产品为导向的局部融合模式,主要以IP驱动产品的方式,通过IP驱动各部分的协调,强调IP多领域共生模式,实现战略的落地。

  

  网易:影视服务于游戏用户价值*化

  

  网易自身拥有大量的游戏IP储备。在2015年末网易成立网易影视,布局大IP战略,同时公布了《天下3》《新大话西游》的影视开发计划。在融合过程中,网易加强用户互动,强调UGC,保持IP热度,进而保证用户价值*化。虽然能够解决影视游戏融合的问题,但游戏与影视是两种不同的产品,其产品逻辑截然不同,拥有强游戏基因的企业能否适应影视的制作方式有待市场考验。

  华谊:探索影视驱动游戏

  华谊兄弟借影视业务储备了大量IP,如《奔跑吧兄弟》《老炮儿》《失孤》《鬼吹灯:寻龙诀》《功夫》等。在游戏业务方面,华谊兄弟以19亿入股英雄互娱成为第二大股东,并且旗下的游戏公司也研发运营了《时空猎人》等优秀游戏。华谊在影视与游戏上的融合具有想象空间,如曾经试水授权英雄互娱使用其影视剧《老炮儿》相关素材,这表明,华谊在这方面的动作正在加速,而基于其多年的IP储备,一旦这种融合全面展开,有望利好游戏业务。

  万达:院线构建独特竞争优势

  

  万达所拥有的全球*院线资源也有利于影视与游戏的融合,提供了一个线下入口,构成了万达独特的竞争优势。其斥资26亿并购游戏公司互爱互动,同时收购美国传奇影业,增强自身的IP储备。不过,游戏依然是万达的一个短板,其在游戏领域的布局较少,而由于游戏领域更具差异化竞争现状,单纯借助收购难以快速成长。

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