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【行业观察】游戏行业很“传统”,让VC又爱又恨

游戏行业其实是一个比较“传统”的行业,跟其他内容行业都一样,具有内容制作风险和挑战。尽管这个行业坐拥几百亿的市场规模、占整个互联网行业总收入非常大的比例,但VC对这个领域说爱很难。

  投资界新芽编者按:本文发于钛媒体,作者为杨晓音。文章观点认为,游戏行业其实是一个比较传统的行业,跟其他内容行业都一样,具有内容制作风险和挑战。

  尽管这个行业坐拥几百亿的市场规模、占整个互联网行业总收入非常大的比例,但VC对这个领域又爱又恨,首先,很难在一个游戏成功之前就判断它是不是能成功,大部分投资人不属于游戏玩家,所以行业外人来看成功率更低;其次,在首次成功以后没有办法判断第二款游戏也能取得同样的成功,这个概率就更低了;最后,即便投资成功,这个公司即便有很好的现金流和利润,但是资本市场不给他很好的价格,所以对投资人来说退出又是一个很大的问题。

  以下是文章全文:  

  近一年,游戏格局变化很大,页游和手游产生的机会更多,而社交游戏这样一个品类在中国一年多的时间内几乎在网络上难以上存下去。而基于移动互联网手机游戏却蕴含着极大的商机。在这样一个格局变化很快的行业内,游戏如何在端游、页游以及手游中找到自己的定位?而资本又是如何看待这一块的潜力?

  通病:资本利用率低

  游戏行业其实是一个比较传统的行业,跟其他内容行业都一样,具有内容制作风险和挑战。从最早的主机游戏和最早PC端游,已经发展了20年以上的历史,手游在两年迅速发展,并具有很好的机会,这个机会跟03年端游,跟07年的页游,以及09年社交游戏发展的关键节点来比,并没有本质的区别。可以预测的是,未来手游的的发展前景广阔,是小团队经济成长的时机,也是群雄逐鹿和快速洗牌的过程。

  游戏行业对于很多初次创业者而言是最容易切入的市场的行业,然而,在移动互联网的游戏里面又有另外一番景象:那就是这个行业其实是一个资本利用率非常低的一个行业,比如愤怒小鸟开发团队都是非常小的,几乎靠一款游戏,用很少的钱做成全球非常流行的游戏,有的游戏工作室只有夫妻两个人,每天的流水游几十万元,他们甚至不需要投融资。

  其实游戏公司的资本利用率会比某些互联网行业比如电商都要低,电商需要持续不断的资金投入,大部分的游戏公司不需要持续不断的资金投入,本身的业务利润可以支持公司的有机成长,跟大部分的互联网和电商行业都不一样。

  但是另外很多公司花了很多的钱,雇了三五百人也不一定打过他,这给投资人带来的问题,怎么去投这些公司,还有公司拿到这些钱怎么花?一个游戏公司融了钱,那个钱反而被消耗掉,这个公司就一定出什么问题。

  游戏公司的未来决定于是否能够建立起一套大规模复制的体制和管理方法。游戏公司需要风投有几个原因:*点游戏这个行业有风险,需要资金储备;另外从公司的角度,账上有一大笔钱,在很多业务开创的时候,有冒风险的能力。


  让VC又爱又恨

  游戏公司融资后用于推广新的游戏,付版权金,投资去买项目,或者买用户,做品牌的宣传和推广。另外许多游戏研发的企业转化为投资人的角色,这种抱团方式源于一个成功游戏的研发企业,通过投融资的方式形成一种联合,传递其他一些游戏成功的经验。有很多小游戏工作室背后,最终形成了有研发实力的单元组成的联合体。

  游戏公司的成功分几个路径:*阶段是解决生存的问题,一般来讲是靠一款,最多两款游戏;到了第二阶段,就到了资本利用率的问题,每个公司都有各自的解决办法,实际上是从一个工作室的性质向一个真正的公司发展的过程,使得公司不再依赖于某一款游戏,或者不再依赖于某一个组成的公司制的公司,能够有人才的培养机制,能够有各种对资本利用的方式,这是VC非常看重的能力。如果谁能够突破这个方法,则就会成为一个非常好的游戏领域的公司。

  实际上,游戏行业对于VC来讲是又爱又恨的行业。

  首先,很难在一个游戏成功之前就判断它是不是能成功,大部分投资人不属于游戏玩家,所以行业外人来看成功率更低;

  其次,在首次成功以后没有办法判断第二款游戏也能取得同样的成功,这个概率就更低了;

  最后,即便投资成功,这个公司即便有很好的现金流和利润,但是资本市场不给他很好的价格,所以对投资人来说退出又是一个很大的问题。

  如今,游戏行业几百亿的市场规模,占整个互联网的收入非常大的比例,而且每年有几百个创业公司兴起,VC不可能放弃如此庞大的金矿。大多数资本认为对于游戏产业而言,*要坚持做早期投资,当他还没有真正赚到很多钱,没有特别高的估值的时候进去。另外在游戏行业做“机会主义者”反而能够有效把握住投资节奏。游戏行业的变化非常快,早期的团队找到了一个特别有趣的点,无论是做好体验,还是资源运用得当,也可以把数据运营得很成功。

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