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版署:每年投60万推网游防沉迷系统 今年查效果

国家新闻出版总署近日宣布,对于产生重大社会争议的网游产品适时引入社会听证机制。

  1月11日消息,国家新闻出版总署近日宣布,对于产生重大社会争议的网游产品适时引入社会听证机制。随后,新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新就此作出详解,称要使人们放弃将网游视为精神鸦片的看法,并*限度听取社会民意。

  宋建新透露,《互联网出版管理暂行规定》最快今年修改完成,公布后版署将在此基础上研究出台游戏出版审批管理细则,同样争取今年出台。

  引入听证制度就可听取各方呼声

  网游行业一直在社会上备受争议,批评声不断。宋建新指出,引入听证制度和社会大环境有关系,各方面利益诉求也不同,经常有人把网游视为洪水猛兽,直到现在还有网游是精神鸦片的说法。实际上,游戏只是一种产品,在规范管理下可弘扬中华民族优秀文化,满足娱乐生活。

  说网游是精神鸦片的说法极端,完全忽略了网游是一种新的社会需求。反过来看,能够出现这一说法,也说明社会对网游有不同看法。当然,对网游持有偏见的可能是少数人,但也可能构成很大社会影响。通过引入听证制度版署就可听取各方呼声,作出正确判断。

  宋建新说,政府做决策要对全体社会负责,对人类负责,以人为本,如果真的碰到一款游戏或产品涉及到的东西引起社会高度关注,或各方面看法,就要通过听证制度这种管理方式,让社会多方参与,深层次的参与,看事情行还是不行,以达到*的管理效果。

  *限度地听取社会民意,*限度地听取相关方表达各自观点,才会更加符合社会公众或*利益需求人的要求。新闻出版总署为听证制度做了4年工作准备,从管理角度来说,版署管理也需要跟上时代步伐,要有创新意识,所以尝试引入听证制度。

  网游审批管理细则争取今年出台

  此前,新闻出版总署透露,2012年将在修订出台《网络出版服务管理规定》基础上,制定出台《网络游戏审批管理细则》,推进网络游戏审批工作的科学化、规范化、透明化。

  宋建新说,不同于书籍等产品,网络游戏属于比较新的业态,新业态需要扶持,在蓬勃发展同时也要规范它。实际上,版署早在进行这些方面的工作。比如2002年版署就出台了《互联网出版管理暂行规定》,对电子出版物进行管理。

  现在行业已发生翻天覆地变化,一些不适合规则需要进行调整,版署正在对《互联网出版管理暂行规定》修改,规章定下来后,将在规章里对网游内容审批并规范。版署希望从审批细则上对网游行业有专门性规定和表达,让游戏企业按照规定方式依法生产,依法出版,依法研发。

  宋建新指出,版署希望能创造一个好的法制环境,如果不出大的意外,《互联网出版管理暂行规定》修改今年应该能完成。公布完后版署将根据这一暂行规定研究出游戏出版审批管理细则,同样争取今年出台。

  更早之前,新闻出版总署副署长孙寿山指出,在当前复杂国际经济环境压力下,我国网络游戏出版产业也面临市场销售收入增速放缓和阶段性徘徊局面;网络游戏出版产业自身发展也暴露许多亟待解决问题,其中内容质量方面的问题尤为突出。

  孙寿山举例说,有的企业在游戏内设置不良功能和应用,出售不良诱导道具或装备,怂恿玩家体验违法犯罪或低俗行为;有的企业利用内置的在线视频系统,放任色情、赌博活动;有的企业在其官网上堂而皇之地以低俗语言、图片进行宣传推广;有企业采取“链接”方式以低俗甚至色情、暴力画面的“弹出广告”引诱玩家。上述表现和行为,不仅有悖于社会主义文化的前进方向,更是辱没了社会赋予出版企业和出版人传承打造优秀文化的崇高使命。

  将重点检查防沉迷系统效果

  去年7月,新闻出版总署等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网游防沉迷实名验证于10月实施。按照规定,网游企业需按照流程及时报送需验证的用户身份信息,严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”用户纳入网游防沉迷系统。

  出版总署谈及今年工作重点时也表示,要严把网络游戏审批关口,坚持扶持民族原创、提倡品种多样、鼓励格调健康、杜绝庸俗低俗等原则,在将网络游戏审查重点放在影响、危害未成年人健康成长的内容、功能上的同时重点检查防沉迷系统是否符合要求。

  宋建新说,世界各国都有玩家沉迷现象,在中国是政府主导,企业响应做防沉迷的工作,这实际上是对游戏企业产业文化保护,也是对未成年人身心健康的创新。从目前看,已有一些很好的运营防沉迷项目,今年版署的一个重要工作就是加强对防沉迷实际性功效检查。

  宋建新指出,将防沉迷设施放到游戏出版上是一个主要环节也是必要条件,但不能放进去后成摆设,要放进去就能用。目前大型网游公司在防沉迷上实施效果不错,但新研发团队在这方面经验不足,没有预防措施,将加大对新研发团队在防沉迷方面的培训。

  因此,2010年版署将会加强在防沉迷检查过程中的攻势,企业游戏出版并正式上线后,具体执行得怎么样,需要调查。宋建新透露,从08年迄今,版署已每年投入了近60万,推行防沉迷评测系统,专门组织第三方客观对防沉迷游戏评测。

  此外,版署还计划将防沉迷系统的实行效果计入游戏厂商评奖以及一些其他发展项目上的考核指标,从而使防沉迷系统发挥更好的作用。

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